KI kennzeichnen – aber wann eigentlich?

Seit dem 2. August 2026 gelten die Transparenzpflichten der EU-KI-Verordnung. Wer jetzt in Panik jedes KI-Bild mit einem Warnhinweis versieht, hat den AI Act missverstanden. Wer gar nichts tut, allerdings auch. Ein Praxisblick aus drei Perspektiven: als Selbstständiger, als Verein – und als jemand, der selbst eine KI-Plattform betreibt.


TL;DR

RolleRelevantKernaufgabe
SelbstständigeBetreiberArt. 50 Abs. 4Deepfakes kennzeichnen, Texte redaktionell verantworten
VereineBetreiberArt. 50 Abs. 4 + Art. 4Zusätzlich: Zuständigkeiten klären, KI-Kompetenz fördern
Eigene KI-ProdukteAnbieterArt. 50 Abs. 1 + 2Interaktionshinweis, technische Markierung, Machbarkeit dokumentieren

Drei Dinge, die in der Debatte meist untergehen:

  • Deepfakes sind nur ein Teil der KI-Bilder. Gemeint sind Bilder, Videos oder Audios, die real wirken und sich auf existierende Personen, Orte, Gegenstände oder Ereignisse beziehen – die also für echt gehalten werden könnten. Eine Comic-Illustration oder eine Pixel-Grafik ist kein Deepfake und muss nicht gekennzeichnet werden.
  • Bei Texten rettet die redaktionelle Verantwortung. Wer einen KI-Entwurf prüft, überarbeitet und unter eigenem Namen verantwortet, muss nicht kennzeichnen.
  • Man wird schneller zum Anbieter, als man denkt. Ein eigener Chatbot auf der Website reicht – auch wenn im Hintergrund fremde Modelle laufen.

Seit Anfang August kursieren zwei Halbwahrheiten parallel. Die eine: „Ab jetzt muss alles gekennzeichnet werden, was mit KI zu tun hat.“ Die andere: „Betrifft eh nur OpenAI und Google.“

Beides ist falsch, und zwar auf eine Art, die in der Praxis Geld oder Glaubwürdigkeit kostet. Der relevante Paragraf ist Artikel 50 der Verordnung (EU) 2024/1689. Er ist erstaunlich gut lesbar, aber er unterscheidet sauber zwischen zwei Rollen – und genau diese Unterscheidung entscheidet darüber, was man tun muss.

Die eine Frage, die alles entscheidet: Anbieter oder Betreiber?

Der AI Act kennt zwei Adressaten:

Betreiber (im Gesetzestext: „Betreiber“, oft auch „Deployer“) ist, wer ein KI-System beruflich einsetzt. Wer ChatGPT für Textentwürfe nutzt, Midjourney für Illustrationen, Copilot fürs Programmieren – der ist Betreiber. Das sind die allermeisten von uns.

Anbieter ist, wer ein KI-System entwickelt oder unter eigenem Namen bereitstellt. Das sind nicht nur OpenAI und Mistral. Das ist auch, wer deren Modelle per API in ein eigenes Produkt einbaut und dieses Produkt unter eigenem Namen veröffentlicht.

Die Pflichten unterscheiden sich erheblich:

BetreiberAnbieter
Interaktionshinweis (Abs. 1)✅ Nutzer müssen wissen, dass sie mit KI reden
Maschinenlesbare Markierung (Abs. 2)✅ Wasserzeichen/Metadaten, soweit technisch machbar
Deepfakes & Texte offenlegen (Abs. 4)✅ sichtbar für Menschen

Der entscheidende Unterschied: Die Anbieter-Markierung nach Abs. 2 läuft technisch im Hintergrund. Die Betreiber-Kennzeichnung nach Abs. 4 muss für Menschen sichtbar sein.


Fall 1: Selbstständige

Ich bin selbstständig als Medienpädagoge tätig, betreibe diese Seite, mache Lightpainting-Projekte, schreibe Texte. Für Leute in einer ähnlichen Lage – Freiberufler, Solo-Selbstständige, kleine Agenturen – gilt: Ihr seid Betreiber. Damit ist nur Absatz 4 relevant. Und der ist deutlich enger, als die Aufregung vermuten lässt.

Bilder: Es geht um Täuschung, nicht um KI

Die Pflicht greift nicht bei KI-Bildern generell, sondern nur bei Deepfakes – und das ist eine deutlich kleinere Teilmenge, als der Alltagsgebrauch des Worts nahelegt.

Gemeint sind Bild-, Audio- oder Videoinhalte, die existierenden Personen, Gegenständen, Orten, Einrichtungen oder Ereignissen ähneln und fälschlicherweise als echt oder wahrheitsgemäß erscheinen würden. Zwei Bedingungen müssen also zusammenkommen: Realitätsbezug und Täuschungspotenzial. Fehlt eines von beidem, ist es kein Deepfake – egal wie sehr KI im Spiel war.

Das heißt im Umkehrschluss: Die große Mehrheit dessen, was in Blogs, Newslettern und auf Social Media an KI-Bildern kursiert – Illustrationen, Symbolgrafiken, stilisierte Szenen – fällt schlicht nicht unter Absatz 4.

Deepfake, also kennzeichnen:

  • Ein „Foto“ einer Veranstaltung, die so nie stattgefunden hat
  • Ein fotorealistisches Portrait, das wie eine echte Person wirkt – auch wenn die Person erfunden ist
  • Ein realistischer Ort oder ein reales Gebäude, das als tatsächliche Aufnahme präsentiert wird
  • Eine Stimme, die nach einer bestimmten Person klingt

Kein Deepfake, keine Pflicht:

  • Comic-, Fantasy-, Pixel- oder erkennbar stilisierte Illustrationen
  • Abstrakte Grafiken, Icons, Muster, Hintergründe
  • Ein offensichtlich unrealistisches Motiv – ein Einhorn auf einer Rakete beansprucht keine Echtheit
  • Alt-Texte, Bildunterschriften, UI-Beschriftungen (ausdrücklich ausgenommen)

Für Kunst, Satire und Fiktion gibt es eine Sonderregel: Die Transparenzpflicht entfällt nicht ganz, wird aber abgeschwächt – ein dezenter Hinweis reicht, solange er das Werk nicht in seiner Wirkung beeinträchtigt. Ein Lightpainting-Projekt mit KI-Elementen braucht also keinen Warnbalken quer übers Bild.

Texte: Die Ausnahme, die fast alles auffängt

Hier steht die praktisch wichtigste Regel des ganzen Artikels. Die Kennzeichnungspflicht gilt nur für Texte, die veröffentlicht werden, um die Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse zu informieren – und sie entfällt, wenn der Inhalt einer menschlichen Überprüfung oder redaktionellen Kontrolle unterzogen wurde und eine natürliche oder juristische Person die redaktionelle Verantwortung trägt.

Im Klartext: Wer einen KI-Entwurf schreiben lässt, ihn liest, überarbeitet, verantwortet und unter eigenem Namen veröffentlicht, muss nicht kennzeichnen. Der Gesetzgeber verlangt kein Label – er verlangt einen Menschen, der geradesteht.

Ebenfalls draußen: Übersetzungen, Rechtschreibkorrektur, Umformulierungen. Das Gesetz nimmt Systeme aus, die eine reine Hilfsfunktion für die Standardredaktion erfüllen oder die Eingabedaten nicht wesentlich verändern.

Kennzeichnungspflichtig wird es, wenn Texte automatisiert und ungeprüft rausgehen – der wöchentliche SEO-Artikel aus der Pipeline, der Newsfeed ohne Redaktion.

Und trotzdem: freiwillig kennzeichnen

Rechtlich müsst ihr in den meisten Fällen nicht. Praktisch spricht viel dafür:

  • Wettbewerbsrecht: Verstöße gegen Transparenzpflichten können nach Auffassung der Wettbewerbszentrale zugleich unlauterer Wettbewerb sein – dann drohen Abmahnungen von Konkurrenten, unabhängig von Behörden.
  • Plattformregeln: Instagram, LinkedIn und YouTube haben eigene Vorgaben, die teils weiter gehen als der AI Act.
  • Auftraggeber: Immer mehr Verträge enthalten KI-Klauseln. Wer sauber dokumentiert, hat es leichter.
  • Glaubwürdigkeit: In dem Moment, in dem KI-Nutzung Normalität ist, wird Offenheit darüber zum Unterscheidungsmerkmal.

Die EU-Kommission stellt dafür ein lizenzfreies Icon-Set bereit – erkennbar, getestet, und man muss sich keine eigene Kennzeichnung ausdenken.


Fall 2: Vereine und gemeinnützige Organisationen

Ich arbeite außerdem beim JFF – Institut für Medienpädagogik in München. Für Organisationen dieser Art – gemeinnützige Vereine, Bildungsträger, Stiftungen – gilt zunächst dasselbe wie für Selbstständige: Ihr seid Betreiber, Absatz 4 ist euer Thema, die redaktionelle Ausnahme greift bei Handreichungen, Newslettern und Publikationen fast immer.

Aber es kommen drei Punkte dazu, die Einzelkämpfer nicht haben.

Erstens: Viele Hände, ein Impressum

Bei einer Solo-Selbstständigen ist die redaktionelle Verantwortung trivial – sie sitzt in einer Person. In einem Verein mit Forschungs- und Praxisabteilung, Honorarkräften, studentischen Hilfskräften und mehreren Standorten ist sie das nicht mehr.

Die Ausnahme in Absatz 4 greift nur, wenn tatsächlich jemand geprüft und verantwortet hat. Das muss man nicht kompliziert regeln, aber man muss es regeln:

  • Wer prüft KI-unterstützte Inhalte vor Veröffentlichung?
  • Wo wird das festgehalten – Kommentar im CMS, Freigabefeld, Redaktionsprotokoll?
  • Was steht in Verträgen mit Freien und Agenturen?

Eine Seite reicht. Aber sie sollte existieren, bevor jemand fragt.

Zweitens: Artikel 4, KI-Kompetenz

Ein Punkt, der in der Kennzeichnungsdebatte untergeht: Organisationen, die KI einsetzen, müssen Maßnahmen zur Förderung von KI-Kompetenz bei ihrem Personal ergreifen. Das ist nach den Änderungen von 2026 milder formuliert als ursprünglich – ein bestimmtes Niveau muss niemand garantieren –, aber es gilt.

Für Bildungsträger ist das inhaltlich vermutlich der leichteste Punkt überhaupt. Man sollte ihn nur auch aufschreiben, statt ihn nur zu leben.

Drittens: Zielgruppe Kinder und Jugendliche

Wer mit Minderjährigen arbeitet, kann sich schlechter auf die Ausnahme „ist doch offensichtlich“ berufen. Der gesetzliche Maßstab ist eine „angemessen informierte, aufmerksame und umsichtige“ Person unter Berücksichtigung der Umstände – und bei Zehnjährigen liegt der anders als bei Fachpublikum. Hinzu kommt Artikel 5, der das Ausnutzen altersbedingter Verletzlichkeiten ausdrücklich verbietet.

Praktisch heißt das: Im Zweifel kennzeichnen, und zwar in einer Sprache, die die Zielgruppe versteht.

Und die Bußgelder?

Der Rahmen liegt bei bis zu 15 Millionen Euro oder 3 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes. Bei einem gemeinnützigen Verein wird eine Behörde das verhältnismäßig handhaben. Der realistische Schaden ist ein anderer: Wenn ein Institut, das Medienkompetenz vermittelt, bei der eigenen KI-Transparenz nachlässig ist, ist das inhaltlich peinlicher als jedes Bußgeld.


Fall 3: Wenn man selbst Anbieter wird – das Beispiel ChatGameLab

Und dann gibt es den Fall, in dem man die Seite wechselt, oft ohne es zu merken.

ChatGameLab ist eine Open-Source-Plattform des JFF entwickelt von Florian Metzger-Noel und mir, auf der Jugendliche eigene Chat-Spiele mit KI bauen und dabei verstehen, wie KI funktioniert. Technisch laufen im Hintergrund Modelle von OpenAI und Mistral, angebunden per API.

Der Reflex wäre: Wir nutzen ja nur eine API, also sind wir Betreiber. Der Reflex ist falsch.

Wer ein KI-System unter eigenem Namen bereitstellt, ist Anbieter – auch wenn das Modell von jemand anderem kommt. OpenAI und Mistral sind Anbieter der Modelle. Wer sie in ein eigenes Produkt integriert und dieses veröffentlicht, ist Anbieter des Systems. Die Pflichten der einen decken die der anderen nicht ab.

Das gilt für jede selbstgebaute Chatbot-Integration, jeden KI-Assistenten auf der eigenen Website, jedes „Vibe-Coded“ Tool mit eingebauter KI-Funktion, das man online stellt.

Was daraus folgt

Absatz 1 – Interaktionshinweis, gilt seit 2. August 2026 ohne Übergangsfrist. Nutzer:innen müssen erkennen, dass sie mit KI sprechen, spätestens bei der ersten Interaktion, klar erkennbar und barrierefrei.

Bei einer Plattform namens ChatGameLab, deren erklärter Zweck das Verstehen von KI ist, ist das objektiv offensichtlich – die Ausnahme würde vermutlich greifen. Trotzdem umsetzen, weil Zielgruppe und Bildungsauftrag es verlangen. Und „barrierefrei“ ist bei Sprachein- und -ausgabe ein eigener Arbeitspunkt: Der Hinweis muss auch beim Screenreader ankommen, nicht nur im visuellen UI.

Absatz 2 – maschinenlesbare Markierung. Die Ausgaben sollen technisch als KI-generiert erkennbar sein, per Wasserzeichen oder Metadaten. Entscheidend ist die Formulierung „soweit dies technisch machbar ist“, ausdrücklich unter Berücksichtigung von Implementierungskosten und Stand der Technik.

Bei Bildern ist das machbar – C2PA-Metadaten setzen und beim Komprimieren nicht wegwerfen. Bei reinem Chat-Text ist robustes Watermarking nach heutigem Stand der Technik kaum verfügbar. Für ein Open-Source-Projekt eines gemeinnützigen Vereins ist die Verhältnismäßigkeit ein tragfähiges Argument – aber nur, wenn man sie dokumentiert hat. Eine bis zwei Seiten: Was setzen wir um, was nicht, warum nicht, welcher Stand der Technik, welche Kosten. Das ist der Baustein mit dem besten Aufwand-Nutzen-Verhältnis überhaupt.

Die Frist, die viele übersehen

Der Digital Omnibus hat eine Übergangsregel eingezogen: Für KI-Systeme, die vor dem 2. August 2026 auf dem Markt waren, gilt für Absatz 2 eine viermonatige Frist bis zum 2. Dezember 2026. ChatGameLab ist seit Februar 2026 online und fällt darunter.

Wichtig: Diese Frist gilt ausschließlich für Absatz 2. Der Interaktionshinweis nach Absatz 1 und die Deepfake-Kennzeichnung nach Absatz 4 gelten ohne Übergang. Und für neu gestartete Systeme gibt es die Frist nicht.

Der blinde Fleck: Export-Pfade

Der Punkt, den man beim Bauen am ehesten vergisst: Jeder Weg, auf dem Inhalt die Plattform verlässt, braucht die Kennzeichnung. Download-Button, Share-Link, Copy-to-Clipboard, generierte Bilder. Innerhalb der Plattform ist der Kontext klar – ein kopierter Textabschnitt in einer WhatsApp-Gruppe hat keinen Kontext mehr.

Dazu kommt eine Kette, die man nicht selbst kontrolliert: Wer auf ChatGameLab ein eigenes Spiel baut und dessen Inhalte anderswo veröffentlicht, wird selbst zum Betreiber nach Absatz 4. Ein kurzer Hinweis im Editor ist kein rechtlicher Schutzschild, aber gute Praxis – und im Bildungskontext ohnehin der Punkt, um den es geht.


Zusammengefasst

Die drei Fragen, die man sich stellen sollte, in dieser Reihenfolge:

  1. Stelle ich ein KI-System unter eigenem Namen bereit? Wenn ja, bin ich Anbieter, und es gelten Absatz 1 und 2. Das ist die folgenreichste Frage – und die, bei der man sich am leichtesten selbst falsch einordnet.
  2. Könnte jemand meine Inhalte für echt halten? Wenn ja, ist es ein Deepfake und muss offengelegt werden. Wenn nein, ist es einfach ein Bild.
  3. Steht ein Mensch für den Text gerade? Wenn ja, ist die Textkennzeichnung vom Tisch. Wenn nein, sollte man das ohnehin ändern.

Der AI Act verlangt nicht, dass wir jedes KI-Werkzeug beichten. Er verlangt, dass Menschen nicht getäuscht werden und dass jemand für Veröffentlichtes geradesteht. Das ist – von der Bürokratie abgesehen – eine ziemlich vernünftige Anforderung.


Dieser Text ist keine Rechtsberatung. Bei konkreten Zweifelsfällen, insbesondere wenn ihr selbst KI-Systeme anbietet, lohnt sich eine fachliche Prüfung.

Quellen und Weiterlesen

Anmerkung zum Beitragsbild

Ein Einhornroboter betrachtet sich im Spiegel – Glitzer, Regenbogenhorn, Voxel-Optik. Niemand käme auf die Idee, das für eine echte Aufnahme zu halten. Genau deshalb ist dieses Bild kein Deepfake: kein Realitätsbezug, kein Täuschungspotenzial. KI-generiert, unabhängig davon kann man es aber freiwillig kennzeichnen.

25 Jahre Lernspiele, ein neuer Fokus: Meine Lernspiele-Seite ist aktualisiert

Meine Seite zu Lernspielen und Serious Games war ziemlich in die Jahre gekommen. Dort stand noch, dass eine Tablet-Version „Q1 2016“ folgt. Es ist Sommer 2026. Zeit, das aufzuräumen.

Was sich ändert

Beim Sichten ist mir aufgefallen, wie sehr sich mein Blick auf Lernspiele in 25 Jahren verschoben hat. Am Anfang habe ich Spiele für eine Zielgruppe gebaut — jemand hat sich ein Thema überlegt, ich habe daraus ein Spiel gemacht. Heute interessiert mich etwas anderes fast noch mehr: dass Jugendliche und Fachkräfte selbst Spiele erstellen, mit KI als Werkzeug statt mit einem fertigen Produkt.

Deshalb steht jetzt ChatGameLab.eu ganz oben auf der Seite — ein offener KI-Spieleeditor für die Jugendarbeit, dessen Idee und ersten Prototyp ich gemeinsam mit Florian Metzger-Noel gebaut habe und den ich inzwischen im Rahmen meiner Arbeit am JFF weiterentwickle. Teilnehmende entwerfen ihr eigenes textbasiertes Spiel, die KI übernimmt die Umsetzung. Aus Spielenden werden Spielemacher:innen.

Direkt daneben: unser Experiment „Vibe Coding is real“ am JFF. Media Literacy Invaders — ein Space-Invaders-Klon gegen Fake News und Deepfakes — ist in rund 30 Minuten entstanden, ohne dass jemand eine Zeile Code selbst geschrieben hätte. Inzwischen ist daraus eine kleine Sammlung geworden, unter anderem mit der Forscherkiste und „Fake Or Not“, einem Faktenchecker-Spiel mit echten Fällen von Mimikama. Wir veröffentlichen dabei bewusst auch die Prompts — der Entstehungsprozess ist Teil des Lernmaterials.

Was bleibt — und was ehrlich Archiv ist

Zwei Projekte sind weiterhin spielbar und stehen jetzt prominent auf der Seite: Among All Of Us, ein investigatives Browserspiel gegen Hate Speech aus dem EU-Projekt Play Your Role, und Spielfieber, mein Klassiker zur Glücksspielsucht-Prävention — von der Uni Bremen evaluiert, beim Bayerischen Präventionspreis belobigt, und auch nach über einem Jahrzehnt noch aktualisiert und abrufbar.

Andere Projekte wie „Der Camper“, meine Wirtschaftssimulation für die Académie Accor, liefen auf Adobe Flash. Seit dem Ende von Flash 2020 sind sie nicht mehr spielbar. Ich habe sie jetzt ehrlich als das gekennzeichnet, was sie sind: Zeitdokumente. Mit Gameplay-Trailer, damit man sieht, worum es ging, auch ohne selbst spielen zu können.

Woher das alles kommt

Ganz unten auf der Seite steht jetzt auch, wo mein Handwerk herkommt: Von 2000 bis 2008 habe ich gemeinsam mit Florian Metzger-Noel das Browserspiele-Studio neodelight (anfangs neokolor) aufgebaut. Die allermeisten der über 30 Spiele, die dort entstanden und bis zum Verkauf 2008 mehr als 200 Millionen mal gespielt wurden, waren Unterhaltungs- und Werbespiele — nur zwei davon waren Lernspiele im engeren Sinn. Ich finde das erwähnenswert, weil es erklärt, warum mir bis heute wichtig ist: Ein Lernspiel wirkt nur, wenn es auch als Spiel funktioniert.

Reinschauen

Die ganze Seite gibt es hier: tausend-medien.de/lernspiele

Über Rückmeldungen, eigene Erfahrungen mit KI in der medienpädagogischen Praxis oder einfach einen Kommentar freue ich mich wie immer.

Porn-positive media education – impressions from the Porn Film Festival Berlin 2025

I wrote about the Porn Film Festival Berlin for the newspaper merz – Zeitschrift für Medienpädagogik (Journal for Media Education). Since the article appeared in German in the newspaper, I have also published it here in English:

„From 21 to 26 October 2025, the Porn Film Festival Berlin celebrated its twentieth anniversary—spread across three Berlin cinemas. Founded in 2006 by Jürgen Brüning and now directed by Paulita Pappel, the festival has developed into one of the most important international forums for queer, feminist, and experimental pornography. Where other discourses avoid pornography, this festival seeks open engagement—aesthetic, political, and social. What insights can be drawn from the festival for media-educational work with young people?

Diversity of desire – diversity of form

Across 17 short-film programs—from BDSM to animation, from gay to fetish to educational porn shorts—it became clear that pornography can be much more than mere stimulus production. Many films deliberately played with viewing habits: women’s* desire, bodily diversity, aesthetic imagery, and narrative elements were at the forefront. As an attendee, one experienced an atmosphere of openness and mutual respect, making the festival a countermodel to the anonymous click-consumption of mainstream porn.

Discourses on ethics, labor, and visibility

The accompanying Adult Industry Forum deepened the discussion. Panels, workshops, and talks explored what ethical porn production entails: fair working conditions, consent, diversity in front of and behind the camera. Decriminalization of sex work was identified as the most effective way to improve the situation for people working in the porn industry.

Performers reported that self-marketing via platforms such as OnlyFans may offer autonomy but can also lead to constant self-exploitation. Burnout, algorithmic invisibility, and stigmatization remain central challenges.

The labels “feminist” and “ethical” were likewise critically examined. Erika Lust, pioneer of feminist pornography, emphasized that she does not want to be reduced to a label—cinematic quality is equally essential to her, not just moral evaluation. Others noted that such labels also serve as necessary door openers: without them, visibility on restricted platforms and in mainstream media (e.g., through interviews given by Lust and Pappel) would hardly be achievable.

Porn-positive rather than merely sex-positive

The concept of “porn-positive” goes back to Paulita Pappel. She advocates expanding the sex-positive approach to include a porn-positive perspective: not only sexuality but also pornography should be understood as a legitimate form of cultural expression. Being porn-positive does not mean approving of all porn; it means advocating for differentiation, education, and self-determination—and opposing shame, fear, and the tabooing of explicit sexuality.

Here, pornography is understood not as a threat but as a learning space: a site where fantasies are negotiated and social norms made visible.

Media-educational relevance

For media pedagogy, the impulses offered by the festival raise an urgent question: How can young people be accompanied in a digital culture saturated with pornographic content without pathologizing them or resorting to moral panic?

Most young people today first encounter mass-produced, non-ethical pornography—and almost never nuanced portrayals of sexuality. The festival demonstrated that different aesthetics and approaches are possible. However, the films shown at the festival are mostly behind paywalls.

Several voices therefore suggested considering publicly funded forms of pornographic education: if pornography is already part of media socialization, should at least talking about it not be permissible? A reflective engagement—for example within school-based media education—could help young people consciously recognize criteria such as consent, diversity, and production ethics.

Conclusion

The Porn Film Festival Berlin 2025 demonstrated that pornography, understood as a cultural practice, is a relevant subject for media education. Those who simply forbid or ignore pornography leave its interpretation to the algorithms of major platforms. A porn-positive media pedagogy, by contrast, could create spaces where desire, power, consent, and representation can be discussed openly—critically, respectfully, and with a focus on learning.“

Appendix

I also wrote a blog post in German about the article, where I briefly highlight the film Getty Abortions—both as an example of the festival’s variety and for its educational value, showing how emotions shown in abortion-related media (sadness, etc.) can differ from the actual feelings of women (relief, etc.). Find more on it in the german blog post as the film as well as the educational material is in german.

Pornopositive Medienbildung – Eindrücke vom Porn Film Festival Berlin 2025 – merz Artikel

Für die Zeitung merz – Zeitschrift für Medienpädagogik habe über das Porn Film Festival Berlin geschrieben.

Mein Fazit: Pornografie, verstanden als kulturelle Praxis, ist ein relevanter Gegenstand für Medienbildung. Wer Pornografie nur verbietet oder ignoriert, überlässt ihre Deutung den Algorithmen großer Plattformen. Eine pornopositive Medienpädagogik hingegen kann Räume schaffen, in denen offen über Lust, Macht, Konsens und Darstellung gesprochen werden darf – kritisch, respektvoll und lernend.

Mehr im Artikel.

Ergänzen möchte ich hier noch den Hinweis auf den Film „Getty Abortions“ von Franzis Kabisch (Trailer) dem im Educational Porn Shorts Programm gezeigt wurde. Der Film ist kein Porno sondern ein Desktop-Video-Essay über das Thema wie deutschsprachige Medien das Thema Abtreibung illustrieren und klickt sich dabei durch Stockfoto-Datenbanken, BRAVO-Girl-Zeitschriften und private Dokumente einer echten Abtreibungserfahrung. Während die Fotos in den Zeitungen überwiegend nachdenkliche, traurige Frauen zeigen ergibt die Studienlage ein anderes Bild. So ist die Stärkste mit der Abtreibungsentscheidung verbundene Emotion Erleichterung und fünf Jahre nach der Abtreibung sagen 99 % der Frauen, dass die Entscheidung richtig war.

Zum Film gibt es Schulmaterial und er ist auf anfrage online einsehbar.

Für mich zeigt der Film wie weit der Fokus des Festivals ist und wie viel man sich von dort mitnehmen kann.

😱 Warum habe ich 4.819,5 Euro für die Apple Vision Pro ausgegeben?

Vorweg: Das hatte ich eigentlich nicht geplant. Ich war zufällig (wegen Lightpainting) in San Francisco. (Nicht komplett) scherzhaft, habe ich anderen angeboten eine AVP nach Deutschland zu nehmen. Denn ausserhalb der USA wird sie erst mal nicht verkauft. Doch nach schauen einiger Reviews und einem Test im Apple Store „fühlte“ ich das Potential.

  • Ein Blick in die Zukunft.
  • Naheliegend ist der Unterhaltungswert, (3D auf riesigem Screen in bislang ungesehener Qualität).
  • Aber da man auch seinen Mac problemlos auf das Gerät spiegeln kann, bekommt auch das Arbeiten im der Natur, ich meine im Büro, einen ganz neuen Twist.
  • Und dazu kommen spezielle Anwendungen wie die eingebaute 3D Kamera sowie innovative Apps, die wir noch gar nicht auf dem Schirm haben, da sie jetzt von innovativen Menschen erdacht werden.
  • Und ganz ehrlich: Zumindest das Gefühl zu haben einer von denen zu sein, ist auch einer der Gründe.

Ich mache Medienkunst, ich bin Medienpädagoge. Oft weiß ich vor dem Kauf nicht, was ich mit Geräten anstellen werde. Wie ich mit ihnen „Geld“ verdienen werde.

Dass ich mich vor 15 Jahren statt einer weiteren günstigen Knipser-Kamera eine „professionellere“ Fotokama gekauft habe, hat durch viele Zufälle dazu geführt, dass ich gerade als bezahlter Lightpainting Künstler nach San Francisco eingeladen wurde.
Ich hätte auch nie gedacht, dass ich mit einer 360 Grad Kamera mein Lieblings Lightpainting aufnehmen würde.
Und nach Spielen von Minecraft in der Alpha hat es 18 Monate gebraucht, bis ich mein erstes von vielen Minecraft Bildungsprojekten erdacht hatte.

Mal sehen wohin mich die Vision Pro führt. Der erste Tag ausprobieren war auf jeden Fall sehr spannend. Apple ist einfach der Usability-König.
Auf etwas zu blicken und mit dem Finger zu „klicken“ klappt praktisch perfekt. Man kann so überraschend schnell schreiben. Und dann schaut man den Mac and und die Brille bietet an, diesen zu spiegeln. Und statt 14 Zoll hat man plötzlich 50 oder 100. Und daneben, oder an der Decke noch die Vision Apps. Und dann dreht man das Rädchen und ist nicht mehr im schnöden Zimmer sondern in einer Berglandschaft mit See. Oder auf dem Mond. Und spricht oder schaut jemand einen an, dann scheint die Person als Geist durch die Umgebung. Ich habe mich viel weniger „isoliert“ gefühlt als bei anderen VR Brillen.
Und alles funktioniert einfach (bis auf gelegentliche Zucker und einen ersten Blue Screen 🙀).

Aber trotzdem hätte ich wohl nicht über 4000 Euro ausgegeben, wenn ich mir die Brille nicht mit dem 3D und Fotokünstler Julian Giebelen geteilt hätte. Yay!

Denn 2500 ist mir das Beschriebene wert. Und sollten wir das Interesse verlieren, ist der Wiederverkaufswert vermutlich hoch.

„Where do the newborns go from here? The future is vast and infinite.“

Frei nach Ghost in the Shell

PS: Ich habe gerade ein paar Fotos mit MAC Sync auf der Apple Vision Pro entwickelt.

Beste Entwicklungserfahrung ever.

Ich habe einen 4K Monitor. Aber der ist auch nicht mehrere Meter groß. Und den kann ich auch nicht in den Zug oder Park mitnehmen.
Hier kann die Brille für mich einen wirklichen produktiven Vorteil bringen.

PPS:

Ich arbeite draußen mit AppleVisionPro und Laptop. Die Brille schirmt meine Augen von der doch recht starken Sonne ab. Und ich habe einen riesigen Bildschrim „dabei“, der zwecks Helligkeit nicht mit der Sonne konkurrieren muss. Läuft blendend.

Welche Konsole zu Weihnachten?

Typische Vorweihnachtsfrage:

Kumpel Rüdiger: „Mein 5-12 jähriges Kind wünscht sich ne 👾Konsole zu Weihnachten🎅🏽. Uli, du bist doch der Experte, was sollte es werden“.

Medienpädagogen Mütze🕵️‍♂️ aufgesetzt und los gehts:

„Also Rüdiger, die Switch ist imho für ein 5-12 Jähriges Kind (und Eltern, die gerne bald mal in Mario Kart gegen sie antreten wollen) die beste Option.

Nimm gleich die Oled Variante (minimal besser) oder eine gebraucht mit Zubehör von eBay. Nur keine Lite.

Dazu gleich
👾 zwei extra Joycons (oder zwei zusätzliche große Controller), damit ihr zu viert spielen könnt,
👾 einen USB-C Adapter (nichts anderes ist diese Dockingstation)
👾 eine Tasche, wo alles gut reinpasst.

Sehr cool für die Switch auch Spiele wie Mario Kart, 1,2 Switch, Just Dance, die Labo Sets aus Karton und der Mario Maker.

Spiele, die aktuell steil gehen sind Super Mario Bros Wonder (ab 6) für die ganze Familie (bis zu 4 Spieler) und Zelda Tears of the Kingdom (aber erst ab 12). Und wünsch dir von deinem Kind ein schönes Haus mit Zoo in Minecraft. Noch besser, ihr baut es zusammen! 👨‍👨‍👧‍👧

ODER

Ihr habt oder kauft ein iPad und ein Apple TV, holt euch die Apple Arcade (5 Euro im Monat) und ein paar Controller, die kompatibel sind und habt so viele schöne Spiele. Aber halt nicht Zelda, Mario Kart und co. aber trotzdem Minecraft.

Auch mit dem ähnlichen Google Play Pass, Xbox Game Pass, GameClub oder co. machst du vermutlich nix falsch (hab die aber nicht ausprobiert).

🧐 Nur bitte nicht das Kind alleine „kostenlose“ Spiele am Handy oder Tablet wählen und spielen lassen. Zahlst du nicht, bist du das Produkt. Willst du, dass dein Kind ein Produkt ist? Siehste, Rüdiger. 🥸

Und generell: Gemeinsam spielen. Und nicht nur immer zocken, sondern auch andere Angebote machen, damit der Lebenstank schön voll ist. Und Zeitbudgets pro Woche statt X Minuten pro Tag. Um mehr Hintergrund Infos zu den Themen Games + Zeit, Geld, Geschlechterrollen und co. holst du dir in den kurzweiligen GameLife Elternclips:

Am besten mit den Kids anschauen und gemeinsam diskutieren.

Und dein Kind kommt mit einem Spielewunsch an?

Einfach im Spieleratgeber-NRW spicken.

Alles klar, Rüdiger?“

PS: Warum ich Konsole X oder Spiel Y nicht erwähnt habe? Schreib doch selber was zu in die Kommies.

PPS: Geheimtipp für Bastler: Batocera Emulator auf nem Raspberry Pi mit schickem Retroflag Super Nintendo Case. Da staunt auch der Nachbar. Da passen dann xxxx Spieleklassiker drauf. Und natürlich lädst du da nur die drauf, die du selber hast. Sonst bewegst du dich im dunkelgrauen Bereich.👮

PPPS: Apropos Reisen: Nerds spielen im Zug mit ihrem Switch oder ihrem Emulator und nutzen dabei mittels eines HDMI-USB-C Grabber und der Orion App ihr M-iPad als Premium Bildschirm. Läuft mega!

PPPPS: Noch krassere Nerds haben in Fährschiffen ihr Steamdeck (so ne Art Linux PC in Switch Form) dabei und Bespielen gleich die Bordbildschirme mit emulierten Spielen. Steamdeck ist nice. Laufen viele große PC Spiele drauf, aber man ist trotzdem komplett mobil.

PPPPPS: Sebastian Ring, Michael Gurt, Tina Drechsel von meinem wunderbaren Arbeitgeber JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis haben die wunderbaren Game Life Clips gemacht. Denen kann man gar nicht genug Erfrischungsgetränke als dank dafür kaufen.

PPPPPPS: Rüdiger, ich erwarte dich dann beim #gamesfestival24 2.-4.5.24 im FatCat in München von meinem Projekt ComputerSpielkAdemie. Da gibt es Videospielkultur in all ihren Facetten für groß und klein.

Musik lernen mit Kindern?

Ich will meinem Kind (3) einen guten Start ins Thema Musik ermöglichen und hab mich mal bei einem Experten (Mattias Krebs von der Forschungsstelle Appmusik) umgehört.

Der hat mir folgende Zusammenstellung empfohlen.

Werde ich mit meinem kleinen Mann mal reinschnuppern. Und da springt bestimmt ein Workshop in seiner Kindergartentruppe bei raus.

Ich will gerne (mit/parallel zu meinem Sohn) Klavier lernen. Habt ihr dazu Tipps? Ich plane mir ein Lumi Keyboard zu kaufen. Das leuchtet so schön (Video) und es ist eine Musiklernapp dabei. Scheint aber auch ganz normal als Bluetooth und Kabel Midi-Keyboard zu funktionieren.

Matthias meinte übrigens, ein einfaches täte es auch, denn für die Kinder geht es eher um die soziale Komponente der gemeinsamen Beschäftigung als das das Teil blinkt. Aber ich hab halt Licht gerne und das hat mich z.B. zusätzlich motiviert mit meiner Maschine MK2 zu beschäftigen.
Und falls ihr nicht bessere Vorschläge habt, werde ich mir wohl erstmal so ein Lumi (220 Euro) leisten.
Alternativen wären entweder günstigere (100 Euro) mit extra Drumpads und Reglern (AKAI Professional MPK Mini MK3 / Novation Launchkey Mini) oder ein größeres und teureres (400 €) Novation MiniNova, das zusätzlich das Arbeiten mit Mikrofonen unterstützt. Das ist aber schon von 2012. Gibts da was aktuelleres?
Bei den Omas steht übrigens je ein normales Klavier.

Habt ihr Erfahrungen, Tipps und Anregungen?
Bin gespannt!

Augmented Reality ist da. PUNKT.

AR (=Erweiterte Realität) ist da, aber nicht für das Sehen, sondern das Hören. Und das wirft Fragen zu gesellschaftlichen Konventionen auf.  

Nein, Augmented Reality ist noch nicht wirklich für das „Sehen“ da (ich bin aber gespannt auf die Apple Vision). 

Aber beim „Hören“ funktioniert AR. Jetzt. 

Denn Kopfhörer mit Geräuschunterdrückung und intelligenten Transparentmodi (wie bei den AirPod Pro 2 mit iOS17) funktionieren einfach dermaßen gut.

Ich gleite durch die Stadt und höre Musik oder einen Podcast. Dann spreche ich jemand (z.B. An der Supermarktkasse) an. Die Kopfhörer erkennen die Konversation und aktivieren automatisch den Transparenzmodus und reduzieren die Lautstärke der Musik. Erst jetzt merke ich, wie laut es eigentlich um mich herum ist. Nach dem kurzen Gespräch wird die Welt wieder leise und ich gleite weiter in der wuseligen, aber (für mich) leisen, Stadt.

Problem: ich finde es (noch) unhöflich, mit Leuten zu sprechen, wenn sie oder ich Kopfhörer in den Ohren haben.
Akustisch kann ich die anderen problemlos verstehen. Aber woher wissen die das?
Mal sehen, wie sich hier die Konventionen in den nächsten Jahren entwickeln. Interessant hierzu der Kommentar „To Quieten the World“ von Alexander Olma/Greg Morris.

Ich kann die AirPod Pro 2 von Apple (für iPhone Nutzer) vorbehaltlos empfehlen. Einfach das beste Gadget, dass ich jemand gekauft habe. Aber wie sieht es mit anderen Geräten aus. Was ist mit Sony/Google/Bose Kopfhörern (auf Android)? Habt ihr Empfehlungen?
Und nehmt ihr die Kopfhörer an der Supermarktkasse raus?