An der Mediadesign Hochschule München lernen die angehenden Gamedesignmaster auch etwas über interaktive Medienkunst. Und was macht man in so einem Kurs?
Na eben interaktive Medienkunst.
Und die stellen meine Studenten auf einer Vernissage im Corleone am Sendlinger Tor vor. Und zwar Donnerstag den 24.5.2012 19:00 – 22:00.
Dort kann man anfassen, trommeln, eintauchen, malen, anders hören, in der Unendlichkeit entschwinden… und lecker Getränke in anregender Umgebung genießen.
Und dann sieht man da noch einen Dozenten stolz vor sich hingrinsen.
Werkbeschreibungen und mehr:

Werkbeschreibungen
Reality Shift (2012)
Beim Spielen von Videospielen überschreitet der Spieler die Schwelle des Diesseits und betritt eine andere, parallel existierende Realität. Dieses „Weltenwandeln“ ist von Nichtspielern häufig schwer nachzuvollziehen und mag auf den ein oder anderen sogar abschreckend wirken.
„Reality Shift“ macht den fließenden Übergang zwischen den Welten – den Immersionseffekt – am eigenen Leib spür- und erlebbar. Durch das Drehen des „Weltenwandlers“ kann die Realität des Corleones verlassen und die der Münchner U-Bahn erfahren werden.
Lebenszeichen (2012)
Die interaktive Videoinstallation „Lebenszeichen“ von Robert Chudalla und Cyrus Mobasheri will mit den Mitteln der modernen Kunst eine Rückbesinnung auf den zentralen Gedanken des Barock, auf das Memento Mori, veranschaulichen, um seine Gültigkeit lange über die Kunstepoche hinaus zu zeigen. Dabei wird den wechselnden Epochen der Kunst als Ausdruck menschlichen Schaffens die ewige Wahrheit des Vergehens als Dualität gegenüber gestellt, um die Vergänglichkeit menschlichen Wirkens im Angesicht der Ewigkeit vor Augen zu halten.
Das Bild einer Webcam wird mit Skype symbolisch einmal um die Welt geschickt, um dann wieder auf die Wand zu projizieren, was im Aufnahmebereich eben dieser Webcam liegt, und so zu verdeutlichen, dass überall die gleiche Gesetzmäßigkeit gilt. Durch die Videorückkopplung entsteht ein Bild im Bild im Bild und so weiter, womit der Betrachter einen Eindruck der Ewigkeit bekommen soll. Mit einem Laserpointer kann er Lebenszeichen auf die Projektionsfläche „malen“, die aufgrund der Trägheit der Technik als kurze Striche erscheinen, und dann infolge der Zeitverzögerung der Übertragung dabei zusehen, wie alles Gemalte, symbolisch für alles vom Menschen Geschaffene, als visuelles Echo durch jede Hierarchie-Ebene des Bildes im Bild verhallt. Das veranschaulicht die Kernaussage von Gryphius Gedicht „Es ist alles eitel“, das als wesentliche Inspirationsquelle visualisiert wurde.
„Lebenszeichen“ – Interactive Media Installation at the „Dualität“ exhibition @ Corleone from Tausend Medien on Vimeo.
Lebenszeichen wurde auch beim innen: welt.-Festival am 12.01.2013 ausgestellt.
Lebenszeichen – Interactive Media Installation at the innen: welt.-Festival @ Kafe Kult from Tausend Medien on Vimeo.
„Pong“ gespielt auf „Lebenszeichen“ (mit zwei Smartphones und einer LED Lampe).
P.I.S.S. (2012) – Partizipative Installation – Sch***haus Simulation
Der Teilnehmer sitzt in einer virtuellen Toilettenkabine und kann mit verschiedenfarbigen Stiften, welche auf dem Boden vor der Toilette liegen, die Kabinenwände sowie die Kabinentür bemalen bzw. beschreiben. Er kann also seine Gedanken und Ideen verewigen. Doch mit der Zeit verblassen diese.
Mit dem eingebauten Kalender ist es jedoch möglich in der Zeit zu reisen und bereits verblasste Gedanken wieder sichtbar zu machen. Der Teilnehmer kann auch virtuell in die Zukunft reisen und dort etwas an die Kabinenwand bzw. -tür malen. Dadurch soll der dynamische Dualismus der Zeit symbolisiert werden. Laut Newton ist Zeit ein Behälter für Ereignisse und tickt gleichmäßig und unaufhaltsam von Moment zu Moment. Mit P.I.S.S. ist es möglich während der real weiterlaufenden Zeit, sich unabhängig von dieser virtuell in der Zeit zu bewegen, sie anzuhalten, zurückzuspulen oder sogar vorzudrehen. Zwar sind die „Schmierereien“ auch bei P.I.S.S. vergänglich, aber in gewisser Weiße doch ewig.
P.I.S.S. wurde mit Unity und Photoshop umgesetzt. Der Teilnehmer steuert den virtuellen Stift über ein Touchpad. Um sich in der Toilettenkabine umzusehen, muss der Teilnehmer den Stift auf das Touchpad setzen und ihn bewegen. Durch Druck mit dem Stift auf das Touchpad wird auf die entsprechende Stelle in der Toilettenkabine gezoomt, sodass der Teilnehmer hier etwas schreiben oder malen kann. Die virtuelle Toilettenkabine wird auf einem Monitor dargestellt und über Lautsprecherboxen erfolgt die Ausgabe von typischen Toilettengeräuschen.
Raupi (2012)
Die Installation “Raupi” ist über einen Zeitraum von eineinhalb Monaten entstanden. Die Gamedesign-Studenten Sonja Häpe-Kuttkowski und Moritz Kartheuser haben ein interaktives Ausstellungsstück geschaffen, dessen Interaktionskonzept auf klassischen Eingabegeräten für den Computer basiert. Eines der Eingabegeräte ist eine modifizierte QUERTZ-Tastatur in Form einer Raupe aus Schaumstoff, das andere ist ein elektronisches Zeichentablett. In einem Flash-Skript werden die Eingaben ausgelesen und das Computerbild wird auf eine Leinwand projiziert.
Raupi hat den Dualismus “Mensch-Natur” zum Thema. Die Installation kann von zwei Benutzern manipuliert werden, von denen einer die Natur, in Form einer Raupe und der andere den Mensch, in Form eines Architekten, verkörpert. Anstatt den Benutzer in eine philosophische oder umweltpolitische Diskussion zu verwickeln, soll der Gedanke des Wettbewerbs im Vordergrund stehen.
Beide Benutzer sind stetig dabei, durch ihre Aktionen dem jeweils anderen Benutzer ihren “Lebensraum” abspenstig zu machen. Die Spieler bedecken den Bildschirm mit Farben und Formen, die ihre Seite des Gegensatzpaares symbolisieren: Blätter und Erde für die Natur, Blaupausen und Gebäude für den Menschen. Dadurch entsteht eine Dynamik, durch die das Bild, das auf der Leinwand ausgegeben wird, sich ständig ändert.
Nat – Tech (2012)
Das Verhältnis zwischen Natur und Technologie ist in unserer Gesellschaft ein oft diskutiertes Thema. Wir Menschen haben in unserer Evolution Technologien entwickelt, wobei viele davon in die Natur eingreifen. Wir beuten die Erde aus, zerstören die Umwelt und schaffen uns so einen mächtigen Feind.
Jeder von uns hat eine eigene emotionale Bindung zur Natur. Der Teilnehmer benutzt eine
hölzerne Bongo – Trommeln, die die Natur repräsentiert. Eine aus Metall steht für Technologie. Das Originalbild kann durch den Klang der Trommel verändert werden und den Bezug zur Natur und Technologie darstellen.
Die visuelle Darstellung wurde in Photoshop gemalt und in Flash programmiert. Mittels
Mikrophone erkennt Flash die Lautstärke der Trommeln und lässt die erwünschten Bilder
erscheinen.
Memory of Art (2012)
Ohne Beschreibung
Die Vernissage auf Facebook: https://www.facebook.com/events/417665264924480/
Fotos der Vernissage
Ein Gedanke zu „Interaktive Medienkunst von Gamedesignern“