“SPIELfilmen” und das Netz gestalten – Machinima Workshop

Gemeinsam mit meiner Creative-Gaming-Kollegin Jana Dugnus habe ich im Sommer 2011 Machinima Workshops in München durchgeführt, bei denen zum ersten mal Bildmaterial aus der Realität in Bildschirme innerhalb Sims 2 übernommen wurden.

Hier die online verfügbaren Filme aus den Workshops:

Die gesamte Playlist mit allen neun Filmen findet sich hier:
www.youtube.com/playlist?list=PLDEE2BEE94062DF92

Mediengelder – SPIELfilmen Workshop Abschlusspräsentation

Im folgenden die ausführliche Beschreibung des Projektes „SPIELfilmen“:

Zusammenfassung der Projektziele, -aktivitäten und -ergebnisse

Die Projektziele umfassten, dass die Teilnehmenden

  • die Medien Film und Computerspiele aus einer für sie neuen Perspektive kennenlernen und diese kreativ nutzen;
  • ihren eigenen Konsum dieser Medien reflektieren;
  • Grundtechniken des Filmemachens erlernen;
  • in Teams zusammenarbeiten;
  • online ihre Arbeitsergebnisse auf Videoseiten (Youtube, Vimeo) dokumentieren.

Dabei sollten die Workshopleiter die Nutzung von Machinimas (mit Computerspielen erstellte Filme) in ganz unterschiedlichen pädagogischen Settings (unterschiedliches Alter, Bildungsstand, Teilnahmegrund) ausprobieren.

Die Aktivitäten umfassten

  • ein Vortreffen sowie einen zweitätigen Machninima Workshop in der Ridlerschule mit einer Hauptschulklasse der 8. Jahrgangsstufe (15 TeilnehmerInnen)
  • zwei Vortreffen sowie einen zweitätigen Machinima Workshop mit der Projektgruppe „Film“ (11 Klasse) des Lion Feuchtwanger Gymnasiums (13 TeilnehmerInnen)
  • Dabei wurden von den Jugendlichen insgesamt 11 Machninimas erstellt sowie diese bei einer Live-Präsentation vertont.

Nach eigener Einschätzung und auch nach dem Feedback der Teilnehmer sind die Projektziele erreicht worden.
Bei der Arbeit mit der Gymnasialklasse wurde angeregt, dass die Filme einen thematischen Bezug zu Onlinenetzwerken und/oder Realität/Virtualität haben, was in einem Teil der Filme auch umgesetzt wurde.

Neu an dem Workshop war, dass bei einem Teil der Filme Bildmaterial aus der Realität in Bildschirme innerhalb Sims 2 eingebunden wurde. So zeigt ein Junge seiner Oma gewalttätige Szene aus einem realen (also nicht Sims 2) Film. Hierzu wurden reale Filme so umcodiert, dass sie auf den Bildschirmen in Sims 2 angezeigt werden können.
Soweit wir wissen wurde dies (zumindest in Deutschland) noch nie in einem Sims 2 Machinima Workshop realisiert.

Welche Besonderheiten ergaben sich im Hinblick auf das Schwerpunktthema des Projekts?

Bezug zum Thema:
Die Jugendlichen wurden angeregt, sich aktiv und kreativ mit dem Internet auseinander zu setzen. Sie haben mit einem – eigentlich primär zum Konsum vorgesehenen Spiel – selbst Filme hergestellt und diese in soziale Netzwerke eingespeist. Ein Teil der Filme greift die von uns angeregten Themenkomplex „soziale Netzwerke“ auf.

Teilnehmer:

Ridler-Schule:
15 SchülerInnen im Alter von 14 bis 16 Jahren.
9 männlich, 6 weiblich; 13 mit , 2 ohne Migrationshintergrund

Lion-Feuchtwanger Gymnasium
11 SchülerInnen im Alter von 16 bis 18 Jahren.
8 männlich, 3 weiblich; 6 mit , 5 ohne Migrationshintergrund

Umsetzung der Projektziele in Bezug auf Zielgruppen:

Das Projekt wurde wie geplant in zwei unterschiedliche Altersstufen und Schulformen durchgeführt. Die eigene Einschätzung sowie das Feedback der Teilnehmer (Betreuer/SchülerInnen) und die erzielten Produkte sprechen für eine erfolgreiche Umsetzung der Projektziele.
Insbesondere die Arbeit im Workshop mit der Ridlerschule war nicht immer einfach, da einige Jugendliche sehr unruhig waren und andere durch die für sie durchwachsenen Ergebnisse des ersten Tages frustriert wurden.
Außer einer Teilnehmerin erschienen alle anderen aber auch am zweiten Tag und alle gingen am zweiten Tag (laut unserer Einschätzung) mit einem guten Erlebnis und Ergebnis nach Hause. Insbesondere die Betreuung durch zwei den Jugendlichen bekannten Pädagogen war in problematischen Situationen hilfreich.
Beim Workshop mit der Gymnasialklasse wurde der Anspruch der Workshopleiter an die Stories und ästhetische Gestaltung der Filme höher angesetzt. Die Klasse konnte diesem Anspruch auch weitgehend gerecht werden.

Insgesamt kann man aber sagen, dass ein relevanter Faktor für die Qualität des Films die
vorausgehende Erfahrung mit dem Spiel Sims 2 ist. Je besser man die Möglichkeiten des Spiels kennt, und je besser man es steuern kann, desto schneller kann man Ideen umsetzen.

Worauf andere achten sollten:

  • Die Lehrer/Betreuer sollten möglichst die Themen und Lebensrealität der Jugendlichen aufgreifen um sie besser zu erreichen und zu motivieren. Dabei auch Mut haben inhaltlich nicht zu beschränken, da durch die intensive Beschäftigung mit dem Thema ja eine Auseinandersetzung stattfindet bzw. möglich wird. Wobei es hier natürlich auch gewisse Grenzen geben sollte.
  • Sie sollten das oftmals vorhandene Expertenwissen der Jugendlichen zu den verwendeten Medien (insbesondere der Spielen) akzeptieren und aktiv zu nutzen.
  • Viele Jugendliche sind in der Pubertät stark mit sich und ihrem Selbstbild beschäftigt. Trotzdem haben alle durchgängig anwesenden TeilnehmerInnen des Workshops der Ridlerschule gewagt, ihren Film vor der ganzen Gruppe zu präsentieren und live zu vertonen. Laut unserer Meinung hat der Workshop gezeigt, dass diese Art von Projekten auch bei ansonsten schwer zu motivierenden Zielgruppen funktioniert.
  • Es ist unser Eindruck, dass die Hauptschüler die Voraussetzungen betrachtet, gerade beim Durchhaltevermögen und beim „Vorwagen“ und Präsentieren, einen besonders großen Schritt gemacht haben.
  • Die Gymnasiasten haben dagegen stärker von der ästhetischen Bildung profitiert.
  • Beim Workshop im Lion-Feuchtwanger-Gymnasium gab es Probleme mit den vorhandenen Windows 2000-Rechnern. Auf diesen ist das sehr einfach zu bedienende Schnittprogramm „Windows Movie Maker“ nicht lauffähig. Auch der Ersatz „Pinnacle Studio 9“ lief nicht fehlerfrei. Es konnten aber kurzzeitig sechs aktuelle Rechner mit Windows Vista ausgeliehen werden.
  • Wenn man einen Workshop durchführt, sollte man vorher möglichst alle technischen Schritte vorher ausprobieren (Funktionieren die PCs/Schnittprogramme/Spiele/Kameras usw. so wie sie sollen?).
  • Die „Lebenssimulation“ Sims 2 bietet vielfältige Möglichkeiten interessante Themen der Lebenswelt der Jugendlichen zu behandeln.
  • Sims 3 ist aufgrund der höheren Hardwareanforderungen und Komplexität für diese Workshops weniger gut geeignet als Sims 2.
  • Sims 2 bietet die Möglichkeit Realfilme als Fernseh- oder Computerprogramme in das Spiel zu integrieren und so Grenzen zwischen Realität und Virtualität zu thematisieren.
Computer in Sims2 mit eingefügtem Facebook Bildschirmfoto - auch Videos können eingefügt werden.

Ergebnisse und Feedback:

  • 11, 2-4 minütige Filme mit live aufgesprochener Tonspur
  • Fotos und Videos von den Workshops
  • Die Medien wurden den TeilnehmerInnen zur Verfügung gestellt und teilweise auf Youtube hochgeladen und mit den Suchwörtern „Sims2Machinima, Mediengelder“ leicht aufzufinden.
  • Die Jugendlichen waren überwiegend mit den Filmen zufrieden. TeilnehmerInnen, die mit ihren Produkten nicht zufrieden waren, konnten Schwierigkeiten im Projektablauf konkret benennen.

Informationen zu Kooperationspartnern

  • Jana Dugnus studiert Film und ist freiberuflich medienpädagogisch tätig. Sie ist Mitglied der Initiative Creative Gaming.
  • Julia Riechers ist Kunstlehrerin am Lion-Feuchtwanger-Gymnasium.
  • Mario Steigerwald ist Medienpädagoge bei der IG Feuerwache und Sozialpädagoge an der Hauptschule an der Ridlerstraße in der Schwanthalerhöhe.
  • Das Projekt wurde finanziert von den „Mediengeldern“ der Stadt München

SPIELfilmen auf der Mediengelder Seite:
http://www.kooperationsprojekte-muc.de/?p=351

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