KI kennzeichnen – aber wann eigentlich?

Seit dem 2. August 2026 gelten die Transparenzpflichten der EU-KI-Verordnung. Wer jetzt in Panik jedes KI-Bild mit einem Warnhinweis versieht, hat den AI Act missverstanden. Wer gar nichts tut, allerdings auch. Ein Praxisblick aus drei Perspektiven: als Selbstständiger, als Verein – und als jemand, der selbst eine KI-Plattform betreibt.


TL;DR

RolleRelevantKernaufgabe
SelbstständigeBetreiberArt. 50 Abs. 4Deepfakes kennzeichnen, Texte redaktionell verantworten
VereineBetreiberArt. 50 Abs. 4 + Art. 4Zusätzlich: Zuständigkeiten klären, KI-Kompetenz fördern
Eigene KI-ProdukteAnbieterArt. 50 Abs. 1 + 2Interaktionshinweis, technische Markierung, Machbarkeit dokumentieren

Drei Dinge, die in der Debatte meist untergehen:

  • Deepfakes sind nur ein Teil der KI-Bilder. Gemeint sind Bilder, Videos oder Audios, die real wirken und sich auf existierende Personen, Orte, Gegenstände oder Ereignisse beziehen – die also für echt gehalten werden könnten. Eine Comic-Illustration oder eine Pixel-Grafik ist kein Deepfake und muss nicht gekennzeichnet werden.
  • Bei Texten rettet die redaktionelle Verantwortung. Wer einen KI-Entwurf prüft, überarbeitet und unter eigenem Namen verantwortet, muss nicht kennzeichnen.
  • Man wird schneller zum Anbieter, als man denkt. Ein eigener Chatbot auf der Website reicht – auch wenn im Hintergrund fremde Modelle laufen.

Seit Anfang August kursieren zwei Halbwahrheiten parallel. Die eine: „Ab jetzt muss alles gekennzeichnet werden, was mit KI zu tun hat.“ Die andere: „Betrifft eh nur OpenAI und Google.“

Beides ist falsch, und zwar auf eine Art, die in der Praxis Geld oder Glaubwürdigkeit kostet. Der relevante Paragraf ist Artikel 50 der Verordnung (EU) 2024/1689. Er ist erstaunlich gut lesbar, aber er unterscheidet sauber zwischen zwei Rollen – und genau diese Unterscheidung entscheidet darüber, was man tun muss.

Die eine Frage, die alles entscheidet: Anbieter oder Betreiber?

Der AI Act kennt zwei Adressaten:

Betreiber (im Gesetzestext: „Betreiber“, oft auch „Deployer“) ist, wer ein KI-System beruflich einsetzt. Wer ChatGPT für Textentwürfe nutzt, Midjourney für Illustrationen, Copilot fürs Programmieren – der ist Betreiber. Das sind die allermeisten von uns.

Anbieter ist, wer ein KI-System entwickelt oder unter eigenem Namen bereitstellt. Das sind nicht nur OpenAI und Mistral. Das ist auch, wer deren Modelle per API in ein eigenes Produkt einbaut und dieses Produkt unter eigenem Namen veröffentlicht.

Die Pflichten unterscheiden sich erheblich:

BetreiberAnbieter
Interaktionshinweis (Abs. 1)–✅ Nutzer müssen wissen, dass sie mit KI reden
Maschinenlesbare Markierung (Abs. 2)–✅ Wasserzeichen/Metadaten, soweit technisch machbar
Deepfakes & Texte offenlegen (Abs. 4)✅ sichtbar für Menschen–

Der entscheidende Unterschied: Die Anbieter-Markierung nach Abs. 2 läuft technisch im Hintergrund. Die Betreiber-Kennzeichnung nach Abs. 4 muss für Menschen sichtbar sein.


Fall 1: Selbstständige

Ich bin selbstständig als Medienpädagoge tätig, betreibe diese Seite, mache Lightpainting-Projekte, schreibe Texte. Für Leute in einer ähnlichen Lage – Freiberufler, Solo-Selbstständige, kleine Agenturen – gilt: Ihr seid Betreiber. Damit ist nur Absatz 4 relevant. Und der ist deutlich enger, als die Aufregung vermuten lässt.

Bilder: Es geht um Täuschung, nicht um KI

Die Pflicht greift nicht bei KI-Bildern generell, sondern nur bei Deepfakes – und das ist eine deutlich kleinere Teilmenge, als der Alltagsgebrauch des Worts nahelegt.

Gemeint sind Bild-, Audio- oder Videoinhalte, die existierenden Personen, Gegenständen, Orten, Einrichtungen oder Ereignissen ähneln und fälschlicherweise als echt oder wahrheitsgemäß erscheinen würden. Zwei Bedingungen müssen also zusammenkommen: Realitätsbezug und Täuschungspotenzial. Fehlt eines von beidem, ist es kein Deepfake – egal wie sehr KI im Spiel war.

Das heißt im Umkehrschluss: Die große Mehrheit dessen, was in Blogs, Newslettern und auf Social Media an KI-Bildern kursiert – Illustrationen, Symbolgrafiken, stilisierte Szenen – fällt schlicht nicht unter Absatz 4.

Deepfake, also kennzeichnen:

  • Ein „Foto“ einer Veranstaltung, die so nie stattgefunden hat
  • Ein fotorealistisches Portrait, das wie eine echte Person wirkt – auch wenn die Person erfunden ist
  • Ein realistischer Ort oder ein reales Gebäude, das als tatsächliche Aufnahme präsentiert wird
  • Eine Stimme, die nach einer bestimmten Person klingt

Kein Deepfake, keine Pflicht:

  • Comic-, Fantasy-, Pixel- oder erkennbar stilisierte Illustrationen
  • Abstrakte Grafiken, Icons, Muster, Hintergründe
  • Ein offensichtlich unrealistisches Motiv – ein Einhorn auf einer Rakete beansprucht keine Echtheit
  • Alt-Texte, Bildunterschriften, UI-Beschriftungen (ausdrücklich ausgenommen)

Für Kunst, Satire und Fiktion gibt es eine Sonderregel: Die Transparenzpflicht entfällt nicht ganz, wird aber abgeschwächt – ein dezenter Hinweis reicht, solange er das Werk nicht in seiner Wirkung beeinträchtigt. Ein Lightpainting-Projekt mit KI-Elementen braucht also keinen Warnbalken quer übers Bild.

Texte: Die Ausnahme, die fast alles auffängt

Hier steht die praktisch wichtigste Regel des ganzen Artikels. Die Kennzeichnungspflicht gilt nur für Texte, die veröffentlicht werden, um die Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse zu informieren – und sie entfällt, wenn der Inhalt einer menschlichen Überprüfung oder redaktionellen Kontrolle unterzogen wurde und eine natürliche oder juristische Person die redaktionelle Verantwortung trägt.

Im Klartext: Wer einen KI-Entwurf schreiben lässt, ihn liest, überarbeitet, verantwortet und unter eigenem Namen veröffentlicht, muss nicht kennzeichnen. Der Gesetzgeber verlangt kein Label – er verlangt einen Menschen, der geradesteht.

Ebenfalls draußen: Übersetzungen, Rechtschreibkorrektur, Umformulierungen. Das Gesetz nimmt Systeme aus, die eine reine Hilfsfunktion für die Standardredaktion erfüllen oder die Eingabedaten nicht wesentlich verändern.

Kennzeichnungspflichtig wird es, wenn Texte automatisiert und ungeprüft rausgehen – der wöchentliche SEO-Artikel aus der Pipeline, der Newsfeed ohne Redaktion.

Und trotzdem: freiwillig kennzeichnen

Rechtlich müsst ihr in den meisten Fällen nicht. Praktisch spricht viel dafür:

  • Wettbewerbsrecht: Verstöße gegen Transparenzpflichten können nach Auffassung der Wettbewerbszentrale zugleich unlauterer Wettbewerb sein – dann drohen Abmahnungen von Konkurrenten, unabhängig von Behörden.
  • Plattformregeln: Instagram, LinkedIn und YouTube haben eigene Vorgaben, die teils weiter gehen als der AI Act.
  • Auftraggeber: Immer mehr Verträge enthalten KI-Klauseln. Wer sauber dokumentiert, hat es leichter.
  • Glaubwürdigkeit: In dem Moment, in dem KI-Nutzung Normalität ist, wird Offenheit darüber zum Unterscheidungsmerkmal.

Die EU-Kommission stellt dafür ein lizenzfreies Icon-Set bereit – erkennbar, getestet, und man muss sich keine eigene Kennzeichnung ausdenken.


Fall 2: Vereine und gemeinnützige Organisationen

Ich arbeite außerdem beim JFF – Institut für Medienpädagogik in München. Für Organisationen dieser Art – gemeinnützige Vereine, Bildungsträger, Stiftungen – gilt zunächst dasselbe wie für Selbstständige: Ihr seid Betreiber, Absatz 4 ist euer Thema, die redaktionelle Ausnahme greift bei Handreichungen, Newslettern und Publikationen fast immer.

Aber es kommen drei Punkte dazu, die Einzelkämpfer nicht haben.

Erstens: Viele Hände, ein Impressum

Bei einer Solo-Selbstständigen ist die redaktionelle Verantwortung trivial – sie sitzt in einer Person. In einem Verein mit Forschungs- und Praxisabteilung, Honorarkräften, studentischen Hilfskräften und mehreren Standorten ist sie das nicht mehr.

Die Ausnahme in Absatz 4 greift nur, wenn tatsächlich jemand geprüft und verantwortet hat. Das muss man nicht kompliziert regeln, aber man muss es regeln:

  • Wer prüft KI-unterstützte Inhalte vor Veröffentlichung?
  • Wo wird das festgehalten – Kommentar im CMS, Freigabefeld, Redaktionsprotokoll?
  • Was steht in Verträgen mit Freien und Agenturen?

Eine Seite reicht. Aber sie sollte existieren, bevor jemand fragt.

Zweitens: Artikel 4, KI-Kompetenz

Ein Punkt, der in der Kennzeichnungsdebatte untergeht: Organisationen, die KI einsetzen, müssen Maßnahmen zur Förderung von KI-Kompetenz bei ihrem Personal ergreifen. Das ist nach den Änderungen von 2026 milder formuliert als ursprünglich – ein bestimmtes Niveau muss niemand garantieren –, aber es gilt.

Für Bildungsträger ist das inhaltlich vermutlich der leichteste Punkt überhaupt. Man sollte ihn nur auch aufschreiben, statt ihn nur zu leben.

Drittens: Zielgruppe Kinder und Jugendliche

Wer mit Minderjährigen arbeitet, kann sich schlechter auf die Ausnahme „ist doch offensichtlich“ berufen. Der gesetzliche Maßstab ist eine „angemessen informierte, aufmerksame und umsichtige“ Person unter Berücksichtigung der Umstände – und bei Zehnjährigen liegt der anders als bei Fachpublikum. Hinzu kommt Artikel 5, der das Ausnutzen altersbedingter Verletzlichkeiten ausdrücklich verbietet.

Praktisch heißt das: Im Zweifel kennzeichnen, und zwar in einer Sprache, die die Zielgruppe versteht.

Und die Bußgelder?

Der Rahmen liegt bei bis zu 15 Millionen Euro oder 3 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes. Bei einem gemeinnützigen Verein wird eine Behörde das verhältnismäßig handhaben. Der realistische Schaden ist ein anderer: Wenn ein Institut, das Medienkompetenz vermittelt, bei der eigenen KI-Transparenz nachlässig ist, ist das inhaltlich peinlicher als jedes Bußgeld.


Fall 3: Wenn man selbst Anbieter wird – das Beispiel ChatGameLab

Und dann gibt es den Fall, in dem man die Seite wechselt, oft ohne es zu merken.

ChatGameLab ist eine Open-Source-Plattform des JFF entwickelt von Florian Metzger-Noel und mir, auf der Jugendliche eigene Chat-Spiele mit KI bauen und dabei verstehen, wie KI funktioniert. Technisch laufen im Hintergrund Modelle von OpenAI und Mistral, angebunden per API.

Der Reflex wäre: Wir nutzen ja nur eine API, also sind wir Betreiber. Der Reflex ist falsch.

Wer ein KI-System unter eigenem Namen bereitstellt, ist Anbieter – auch wenn das Modell von jemand anderem kommt. OpenAI und Mistral sind Anbieter der Modelle. Wer sie in ein eigenes Produkt integriert und dieses veröffentlicht, ist Anbieter des Systems. Die Pflichten der einen decken die der anderen nicht ab.

Das gilt für jede selbstgebaute Chatbot-Integration, jeden KI-Assistenten auf der eigenen Website, jedes „Vibe-Coded“ Tool mit eingebauter KI-Funktion, das man online stellt.

Was daraus folgt

Absatz 1 – Interaktionshinweis, gilt seit 2. August 2026 ohne Übergangsfrist. Nutzer:innen müssen erkennen, dass sie mit KI sprechen, spätestens bei der ersten Interaktion, klar erkennbar und barrierefrei.

Bei einer Plattform namens ChatGameLab, deren erklärter Zweck das Verstehen von KI ist, ist das objektiv offensichtlich – die Ausnahme würde vermutlich greifen. Trotzdem umsetzen, weil Zielgruppe und Bildungsauftrag es verlangen. Und „barrierefrei“ ist bei Sprachein- und -ausgabe ein eigener Arbeitspunkt: Der Hinweis muss auch beim Screenreader ankommen, nicht nur im visuellen UI.

Absatz 2 – maschinenlesbare Markierung. Die Ausgaben sollen technisch als KI-generiert erkennbar sein, per Wasserzeichen oder Metadaten. Entscheidend ist die Formulierung „soweit dies technisch machbar ist“, ausdrücklich unter Berücksichtigung von Implementierungskosten und Stand der Technik.

Bei Bildern ist das machbar – C2PA-Metadaten setzen und beim Komprimieren nicht wegwerfen. Bei reinem Chat-Text ist robustes Watermarking nach heutigem Stand der Technik kaum verfügbar. Für ein Open-Source-Projekt eines gemeinnützigen Vereins ist die Verhältnismäßigkeit ein tragfähiges Argument – aber nur, wenn man sie dokumentiert hat. Eine bis zwei Seiten: Was setzen wir um, was nicht, warum nicht, welcher Stand der Technik, welche Kosten. Das ist der Baustein mit dem besten Aufwand-Nutzen-Verhältnis überhaupt.

Die Frist, die viele übersehen

Der Digital Omnibus hat eine Übergangsregel eingezogen: Für KI-Systeme, die vor dem 2. August 2026 auf dem Markt waren, gilt für Absatz 2 eine viermonatige Frist bis zum 2. Dezember 2026. ChatGameLab ist seit Februar 2026 online und fällt darunter.

Wichtig: Diese Frist gilt ausschließlich für Absatz 2. Der Interaktionshinweis nach Absatz 1 und die Deepfake-Kennzeichnung nach Absatz 4 gelten ohne Übergang. Und für neu gestartete Systeme gibt es die Frist nicht.

Der blinde Fleck: Export-Pfade

Der Punkt, den man beim Bauen am ehesten vergisst: Jeder Weg, auf dem Inhalt die Plattform verlässt, braucht die Kennzeichnung. Download-Button, Share-Link, Copy-to-Clipboard, generierte Bilder. Innerhalb der Plattform ist der Kontext klar – ein kopierter Textabschnitt in einer WhatsApp-Gruppe hat keinen Kontext mehr.

Dazu kommt eine Kette, die man nicht selbst kontrolliert: Wer auf ChatGameLab ein eigenes Spiel baut und dessen Inhalte anderswo veröffentlicht, wird selbst zum Betreiber nach Absatz 4. Ein kurzer Hinweis im Editor ist kein rechtlicher Schutzschild, aber gute Praxis – und im Bildungskontext ohnehin der Punkt, um den es geht.


Zusammengefasst

Die drei Fragen, die man sich stellen sollte, in dieser Reihenfolge:

  1. Stelle ich ein KI-System unter eigenem Namen bereit? Wenn ja, bin ich Anbieter, und es gelten Absatz 1 und 2. Das ist die folgenreichste Frage – und die, bei der man sich am leichtesten selbst falsch einordnet.
  2. Könnte jemand meine Inhalte für echt halten? Wenn ja, ist es ein Deepfake und muss offengelegt werden. Wenn nein, ist es einfach ein Bild.
  3. Steht ein Mensch für den Text gerade? Wenn ja, ist die Textkennzeichnung vom Tisch. Wenn nein, sollte man das ohnehin ändern.

Der AI Act verlangt nicht, dass wir jedes KI-Werkzeug beichten. Er verlangt, dass Menschen nicht getäuscht werden und dass jemand für Veröffentlichtes geradesteht. Das ist – von der Bürokratie abgesehen – eine ziemlich vernünftige Anforderung.


Dieser Text ist keine Rechtsberatung. Bei konkreten Zweifelsfällen, insbesondere wenn ihr selbst KI-Systeme anbietet, lohnt sich eine fachliche Prüfung.

Quellen und Weiterlesen

Anmerkung zum Beitragsbild

Ein Einhornroboter betrachtet sich im Spiegel – Glitzer, Regenbogenhorn, Voxel-Optik. Niemand käme auf die Idee, das für eine echte Aufnahme zu halten. Genau deshalb ist dieses Bild kein Deepfake: kein Realitätsbezug, kein Täuschungspotenzial. KI-generiert, unabhängig davon kann man es aber freiwillig kennzeichnen.

Musik machen mit Touch Geräten – Android?

Theoretisch kann man Audio Interfaces und professionelle Mikrofone mit Android Verbinden. Praktisch ergeben sich dabei aber viele Probleme.
Theoretisch kann man Audio Interfaces und professionelle Mikrofone mit Android Verbinden. Praktisch ergeben sich dabei aber viele Probleme.

Kürzlich wurde ich von zwei Medieneinrichtungen gefragt, ob sie bei neuen Touch Geräten eher auf Android oder iOS setzen sollen. Dass kommt natürlich ganz auf die Anwendungszwecke an. Und leider ist hier die günstigere Wahl nicht für jeden Fall die bessere. Heute ist mein zweiter Artikel zur Musikproduktion auf Touch Geräten im Medienpädagogik Praxis Blog erschienen. Diesmal habe ich mich mit Android beschäftigt. Dies bietet durch die gute Konnektivität  über USB theoretisch tolle Möglichkeiten. So kann ich zum Beispiel sogar Audio Interfaces und darüber professionelle Mikrofone an mein Motorola Xoom 2 Media Edition anschließen. Leider steht der praktischen Nutzung aber die starke Verzögerung des Android Systems entgegen. Daher bleibt mittelfristig iOS (iPad/iPod/iPhone) bei Audioproduktion die erste Wahl.

Den ganzen Artikel zu gibt es im Medienpädagogik Praxis Blog. Beide Artikel in einem habe ich auf meinem Blog veröffentlicht und werde diese Version auch weiterhin Updaten. Und finefin hat schon über den Artikel berichtet und ihn für gut befunden.

„Spielfieber – der Countdown läuft“ ist online

Letztes Jahr habe ich auf dem Forum Medienpädagogik vor den Rundfunk und Medienräten Bayerns gesprochen. Nach meinem Vortrag wurde ich von einer Dame der Aktion Jugendschutz gefragt, wie man mit einem Computerspiel Jugendliche bezüglich des Themas „Glücksspielsucht“ sensibilisieren könnte.Gestern ging das Online Spiel „Spielfieber – der Countdown läuft…“ online. Es soll auf spielerische Weise über Glücksspiele informieren. Leider ist problematische Nutzung von Glücksspielen insbesondere bei Jugendlichen auf dem Vormarsch. Oft sind die Gefahren nicht ausreichend bekannt. Danke an die Aktion Jugendschutz Bayern, die den Mut gehabt hat zu diesem schwierigen Thema ein Serious Game zu finanzieren. Das Ergebnis ist nicht für Pädagogen sondern Glücksspielinteressierte gedacht und versucht auf einen „pädagogischen Zeigefinger“ weitestgehend zu verzichten und gerade so auf spielerische Weise zu informieren. „„Spielfieber – der Countdown läuft“ ist online“ weiterlesen

Vortrag „Echte Serious GAMES“ und Fortbildung auf der gamescom

Donnerstag 16. bis Sonntag 19.08.2012 bin ich auf der gamescom in Köln. Dort halte ich einen Vortrag und gebe eine Fortbildung und treffe bestimmt wieder viele alte und neue Kontakte. Na wer ist bei der weltgrößten Spielemesse?

Vortrag: „Echte Serious GAMES“

Spielend lernen und/oder Werte vermitteln? Serious Games sind in aller Munde. Doch oft werden Programme als Serious Games bezeichnet die eigentlich keine Spiele sind sondern eher interaktiven Filmen oder die einem Quiz ähneln. In anderen Fällen nutzt man bestehende Spielmechaniken, die man als Belohnung in ein Lernprogramm integriert.

Doch damit ein Serious Game wirklich funktioniert muß der Lerninhalt zentral in der Spielmechanik verankert werden.
Bei meinem Vortrag an der Speakers Corner (Halle 10.1 Stand E051 F050) der gamescom am Freitag 17.8.2012 17:30 – 18:00 auf wird dieser Ansatz anhand von praktischen Beispielen verdeutlicht.

Programm der Speakers Corner.

Fortbildung „Games & Movies“

Am Samstag gebe ich ebenfalls auf der gamescom mit meinen Kollegen von Creative Gaming eine Fortbildung zum Einsatzes von Computerspielen in der pädagogischen Praxis.
Mehr Informationen und Anmeldung zum Seminar „Games & Movies“ finden sich hier. Die Fortbildung ist kostenlos, die Anfahrt wird übernommen.

Die Fortbildung wird veranstaltet von der Initiative Creative Gaming e.V. in Kooperation mit der bpb – Bundeszentrale für politische Bildung, dem Deutschen Multimediapreis – MB21 und dem Kinder- und Jugendfilmzentrum in Deutschland (KJF).

Remote Control here we go!

Since beginning of May I am working for remote control productions running their research department.

remote control productions is an independent, internationally active production house, with an emphasis on mediation, development and production of entertainment software and research services. With its extensive experience and far-reaching contacts, remote control productions acts as an important interface between developers, publishers, distributors and investors.

It feels great to be here. The general focus of the company is very interesting with projects which try to do something new and/or have an positive impact on society or the video games business in mind. On top of that the company is very much involved in education, the local IGDA chapter, contacts to political institutions and the Verein für Videospielekultur (club for video games culture) on which I blogged here.

One of my main projects is our weekly newsletter which goes like this:

Up-to-Date in 30 minutes
Keeping an eye on current trends and affairs is an imperative for anyone concerned with the video games industry.

With the RCP-Newsletter, remote control productions are offering a compact overview on the latest trends and news as well as concise figures. Whilst we are tracking the international market very closely, our special focus lies on Germany. This not only provides our readers with detailed information about international happenings but also with insights into the German industry and current political developments.

Our newsletter summarises news items from more than 40 different sources, relevant to the games industry, in a short and clearly arranged way, thus giving you the advantage of having all relevant news at hand in only 30 minutes a week.
The sections of the newsletter are covering the following areas:

  1. Current Market Data: Software-Charts with sales figures, global hardware sales and company reports
  2. PC and Videogames: announcements of new titles worldwide on all platforms
  3. Online: news about digital distribution, social networking platforms and online games
  4. Companies: fusions, takeovers, openings, closings and partnerships
  5. Technology and Hardware: firmware updates, new middleware versions, technical innovations, licensing of engines
  6. Politics, Culture, Events and Education: political decisions and amendments, cultural events, changes in education, conferences and events
  7. Feature Recommendations: articles and blogs concerning current topics and trends
  8. Event-Calendar: the most important conferences and events of the next three months

The RCP newsletter is released once per week (48 times per year) in English and German language.

What do you think about it? And if you are interested, please request a free sample copy at my new email address: utausend [) r-control.com 😉

Searching new opportunities

2008 was a very busy but also very successful year for me.

  • In January I sold my online gaming company Neodelight.com to 7Seas Technologies (press release).
  • I also did some consulting e.g. for www.fettspielen.de (more).
  • In August I completed my master’s thesis titled: „Explanatory Models of Computer Gaming Consumption“ an empirical survey focusing on the differentiation of casual and hardcore games (more).
  • In December I wrote my final exams for my Master in Sociology, Political Science and Psychology and now am officially a „Diplom–Soziologe Univ“, hooray!

With my company successfully sold and my diploma certificate in the pocket I now have my head cleared for new challenges.

So if you

  • know of any interesting jobs (preferably near Munich)
  • or are in need of a consultant with 8 years of experience in the social, online and casual games market (and an additional year shooting documentaries 🙂
  • or you need a researcher who does not only know the business side of computer games but has also researched them from a scientific angle,

then I am at your disposal.

If you want more information on what I did, can do and want to do in the future then check out my LinkedIn or Xing profiles or go back to the main page of my website at www.ulrichtausend.com.

As I am travelling North America until 14th of march reaching me though email might be easier than calling my cell (you find the contact info here).

Why is the console games development in Germany relatively weak?

During the last days I was thinking about why in Germany the console games development is relatively week compared with other European countries. May it be a reflection of the Germany’s sub-strength (given its population size) retail console games market? Why are Germans relatively fond of PC games in comparison to console games.

To be honest I did not reach a conclusive answer on that. Below are couple of thoughts about it but the main idea of this post is to hopefully get some better ideas on the matter from you guys.

Generally I see two underlying factors:

1. Many Germans grew up not paying for games
The the PC scene has been pretty strong in Germany since the C64, Atari ST and Amiga days. It was very easy on these platforms to copy games. So many people from my age group (around 30) grew up without paying much for games. And I think these people mostly moved to the PC as it is also pretty easy on the PC to copy the games (again games for free), while it is more complicated on the console (especially as you basically also need a PC for that).
Therefore you have more people on PCs and less on consoles which could also explain why Germany is (from what I know) very strong in the open source or demo scene areas (both work without payment) as well as in the browser (mog) business.

2. Violence in games is seen more critical in Germany
Another factor could be, that in Germany negative effects of PC and Console Games (especially violence) are emphasised more strongly than in other countries (more on that in an WIRED article connecting this to the pacifistic ’never again‘ education style in Germany).
So on a individual level on average it is (or was) probably harder to get some money for a ‚only games‘ console games console from your parents than for a PC which can also be used for working.
On a company level the German state was pretty reluctant to sponsor PC games as well as console games development, probably again because of the relatively negative image of games being violent or addictive. Ego shooters are often called „Killerspiele (Killergames)“ in the media and some politicians not only want to ban the sale but also the production of these games. You probably heard that Crytec (Crysis) was openly stating in 2007 that they are thinking to relocate to another country (more). So some investors were probably scared away from founding AAA studios in Germany which often focus on console market. This may also explain why Germany is strong in the browser (mog) games marked as more clever coders tried to go in this direction as you don’t need much initial funding for developing these.

But times are changing
In recent times the discussion on violent computer games has died down a bit and currently the media is discussing games in a much friendlier light. And this development is not limited to casual games. For example also GTA4 was discussed repeatedly in German main stream (not video games) media as being a culturally interesting game for adults. Also December 2007 the German minister for culture announced that computer games are now considered to be a ‚Kulturgut‘ – a ‚cultural asset‘ – which can and should be sponsored by the state. The G.A.M.E. association (pretty much the same as the British TIGA) was lobbying for that since couple of years.
It is also interesting that Germany hosts the biggest European convention on console and pc games.

So it seems there is a lot of potential for catching up („Hello investors“).

Play FETT!

While working on my diploma thesis I am also doing some consulting. One of my clients www.fettspielen.de, a German online gaming website, went live April 2008. I was involved with the project since November 2007 while the strategic direction of the website was not yet decided.
I really like the graphical style of the website as well as how quickly you can browse through the different games. Using the site is very easy. For example every registered user automatically has a personal profile-site (check out mine). Please write me if you have any comments on the website. David An, the founder of Fettspielen, has many nice ideas for the future development of the site. And he got backing from Holtzbrinck, who also own StudiVZ the German Facebook. So Fettspielen is a name to remember.

Fett is German slang for cool, spielen means to play.