Artikel über #wikifueralle

Wikipedia ist sehr „männerlastig“ und Frauen und * oft nur #mitgemeint.

Viele Wikipedia Autoren und Nutzer wollen das ändern. Konkret geht es um die Abschaffung des generischen Maskulinums-Zwang auf Wikipedia.
Angestoßen wurde das Thema durch Theresa Hannig, die auf Wikipedia Science Fiction Autorinnen suchte und keine fand. Denn Frauen sind bei Wikipedia eben nur mitgemeint.
Seitdem schlägt das Thema mächtig Wellen (Vice, Bento usw.). Für den Überblick will ich hier Links zu #wikifueralle sammeln.

Links

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Artikelliste

Für Menschen mit wenig Zeit empfehle ich als kurzen Einstieg ins Thema den Bento Artikel von Pia Seitler. In die Tiefe geht Markus Mäurer auf Tor Online. Theresa Hannig beschreibt in ihrem Blog, warum sie die Liste erstellt hat und kommentiert die die Diskussion über deren Löschversuche.


Jan Böhmermann macht Wikipedia in Neo Magazin Royale zum Thema.

Stand: 19.04.19 08:36

#mitgemeint statt sichtbar

Frauen sind bei Wikipedia nur #mitgemeint. So sind „Autorinnen“ in der Suche unsichtbar. Denn aufgrund des in den Wikipedia-Regularien festgelegte generische Maskulinum kennt Wikipedia (und daher auch die Suche) nur Autoren.

Was könnte man dagegen tun?

  • Die Wikipedia Suche intelligenter machen?
  • Die Wikipedia Richtlinien bezüglich generisches Maskulinum ändern?

Beides konnte Theresa Hannig nicht. Daher hat sie eine Liste von Science Fiction AutorINNEN angelegt. In der männlich dominierten Wikipedia gab es dazu aber gleich einen Löschantrag.

Die „#frauenzählen“ Studie hat gezeigt, dass Autorinnen in der deutschen Literaturberichterstattung massiv benachteiligt werden.
Und das setzt sich in der männlich dominierten Wikipedia nicht nur fort, sondern wird wegen #mitgemeint noch verstärkt.

Auch Wikipedia selbst trägt dazu bei, dass die Seite als primär männlich wahrgenommen wird. „Artikel werden unter dem maskulinen Bezeichner (siehe generisches Maskulinum) angelegt“, heißt es in den Richtlinien zum Erstellen neuer Einträge. Ganz nach dem Motto: nicht-männliche Personen sind ja mitgemeint. „Aber die Software weiß das nicht“, sagt Theresa Hannig. Suchmaschinen richten sich nicht nach schwammigen Konnotationen, auf die man sich gesellschaftlich irgendwann mal so halb geeinigt hat – und die vollkommen zu Recht zunehmend in der Kritik stehen. Suchmaschinen arbeiten nur mit dem, was ganz konkret angezeigt wird. Und wenn Frauen nur implizit mitgemeint sind, tauchen sie eben auch nicht explizit in den Suchergebnissen auf.

Vice

Nach der starker Unterstützung auf Twitter und in der Löschdiskussion wurde der Löschantrag zurückgezogen:

Eine kleine Schlacht ist (vorerst) gewonnen. Die #mitgemeint Systematik bleibt auf Wikipedia aber bestehen.

Wir brauchen mehr Bewusstsein welche Auswirkungen die patriarchalen Strukturen in Gesellschaft und Sprache haben und wie wir diese bei unvorsichtiger Gestaltung des Internets fortschreiben.

In welchen Feldern finden sich ähnliche Probleme? Machine Learning ist hier ein heißer Kandidat.

HeimatBeatz: Hip-Hop-Song aus Stadtteil-Geräuschen reloaded

2012 haben wir Local Beatz in der Freizeitstätte KistE durchgeführt. Die Jungs und Mädels der KistE haben Töne aufgenommen, diese zu einem Beat verarbeitet, dazu zum Thema „Hasenbergl“ (dem Stadtviertel) getextet und gerapped. Das Projekt lief insgesamt sehr positiv aber wir hatten beim ersten Durchlauf drei Probleme identifiziert:

Heimat Beatz in der Freizeitstätte KistE

  1. Das Beschneiden der aufgenommenen Töne ist relativ nervig und langwierig, weswegen wir als Pädagogen es übernommen haben.
  2. Es konnte an vielen Stellen im Haus getextet werden, es konnten aber immer nur wenige im Studio am Beat arbeiten oder aufnehmen.
  3. Zwar hatten ein paar Mädels getextet aber keines wollte rappen. Insgesamt war es schwierig Mädchen zur Mitarbeit zu motivieren.

Bei der Weiterentwicklung des Projektes unter dem Namen „HeimatBeatz“ haben wir uns diesen drei Problemen angenommen: „HeimatBeatz: Hip-Hop-Song aus Stadtteil-Geräuschen reloaded“ weiterlesen

Re-Gender Video Games

Ein Vater spielt mit seiner Tochter „Zelda – The Wind Waker“ und schreibt die Geschichte um. Damit sie sich besser in die Heldenrolle versetzen kann verändert er das Spiel und macht aus dem männlichen Helden Link eine Heldin.

Das Thema Gender und Games hat mich während meinem Soziologie Studium viel beschäftigt und einem Essay und diversen Blog Artikeln geführt.

Meine Diplomarbeit ging unter Anderem ebenfalls über das Thema. Insbesondere um das unterschiedliche Selbstbild von Vielspielern und inwieweit sie sich dann als Gamer bezeichnen oder nicht und ob sich das auf die Spiele auswirkt, die sie spielen wollen. Viele weibliche Computerspielerinnen haben ein Problem sich als Gamer zu bezeichnen oder Computerspielen als Hobby zu sehen, unter Anderem aufgrund der männlichen Konnotation des Begriffs. Dabei gibt es schon seit zehn Jahren einen ganzen Industriezweig der sich primär auf weibliche Spielerinnen, insbesondere ab 40 konzentriert.

Bei Interesse kann die Diplomarbeit bei mir angefordert werden.

“SPIELfilmen” und das Netz gestalten – Machinima Workshop

Gemeinsam mit meiner Creative-Gaming-Kollegin Jana Dugnus habe ich im Sommer 2011 Machinima Workshops in München durchgeführt, bei denen zum ersten mal Bildmaterial aus der Realität in Bildschirme innerhalb Sims 2 übernommen wurden.

Hier die online verfügbaren Filme aus den Workshops:

Die gesamte Playlist mit allen neun Filmen findet sich hier:
www.youtube.com/playlist?list=PLDEE2BEE94062DF92

Mediengelder – SPIELfilmen Workshop Abschlusspräsentation

Im folgenden die ausführliche Beschreibung des Projektes „SPIELfilmen“:

„“SPIELfilmen” und das Netz gestalten – Machinima Workshop“ weiterlesen

D2Zoing

Zoing LogoD2Zoing war eines der ersten deutschen Massively Multiplayer Online Games und mein erstes Spiel. Es erfreute sich 2000-2002 recht großer Beliebtheit, wurde aber im Zuge des DotCom Crashes eingestellt. Es konnte mobil (SMS) und am PC (Flash-Multiplayer-Adventure) gespielt werden.

Ich habe eine Seite eingerichtet, auf der nach und nach noch erhaltene Zeugnisse von Zoing gesammelt werden sollen:

www.ulrichtausend.com/d2zoing

D2Zoing Hochzeit
Hier ein Screenshot von der ersten "User-Hochzeit" in Zoing. Für die Hochzeiten erstellten wir einen einen Ring, den nur die Spiele-Entwickler vergeben konnten. Man konnte also "offiziell" heiraten.

Diploma thesis completed

I completed my diploma thesis and are waiting for my result. Right now I am preparing for my final exams. I will have completed my studies in March 2009. I will prepare a summary of my findings then.

In short: There were huge differences in demography and play style between the Hardcore Game Player and Casual Game Player audiences. There is not just ONE computer games culture. Gamers associate different functions and meanings with gaming. Generally restrictions (like income, time, experience with input devices and games) are less relevant when choosing which games to play than preferences (like attitude towards violence in games).

Edit: I was awarded the mark „very good“ on the thesis.

Most Finns play, but not computer.

When I was in Tampere this spring Frans Mäyrä presented a first glimpse of a massive quantitative study about gaming habits in Finland. The really great thing about their study is that it covers a pretty representative share of the Finnisch population and asks them about media usage and gaming habits. Therefore we don’t just have answers from gamers but also from non gamers. The final report was published now and I find it really interesting.

During the last month 66 % of the respondents reported playing traditional games, 59 % money games, 31 % digital games and 4 % engrossment games (LARP).

This means that when we want to study games, we should not only focus on computer games as these are not the dominant gaming form. Traditional games and money games are much more common. This fact is especially important for casual (computer) game studies as much more potential or actual casual gamers have experience with traditional or money games than with hardcore (computer) games. This can also partly explain why Solitaire is the most popular digital game (the other reason is the availability of this game on any Windows PC).

Back then in Tampere I was discussing with Frans Mäyrä the usage of their data for my own thesis. But I finally decided that I wanted a specifically designed casual-hardcore-games survey. Probably I will present my findings there in 2008.