Seit 1999 entwickle ich Spiele, die mehr wollen als unterhalten. Lange hieß das: fertige Lernspiele für eine Zielgruppe konzipieren und produzieren. Heute liegt mein Fokus darauf, dass Jugendliche und pädagogische Fachkräfte selbst Spiele erstellen — mit KI-Unterstützung. Denn nie war der Weg von der Idee zum spielbaren Spiel kürzer.
Aktuell: Spiele erstellen mit KI
ChatGameLab
ChatGameLab.eu ist ein offener KI-Spieleeditor für die Jugendarbeit. Die Idee entstand gemeinsam mit Florian Metzger-Noel; zusammen haben wir eigenständig den ersten Prototypen gebaut. Inzwischen entwickle ich das Projekt im Rahmen meiner Arbeit am JFF – Institut für Medienpädagogik weiter. Teilnehmende entwerfen eigene textbasierte Spiele — Szenario, Regeln, Spielziel — und die KI übernimmt die Umsetzung. Aus Spielenden werden Spielemacher:innen: aktive Medienarbeit mit den Werkzeugen von heute.
Das Projekt ist Open Source und wird in Workshops mit Jugendlichen und Fachkräften eingesetzt. Auf der Projektseite gibt es eine Handreichung für die pädagogische Praxis.
Vibe Coding: Vom Prompt zum spielbaren Spiel
Wie schnell heute aus einer Idee ein funktionierendes Lernspiel wird, zeigt unser Experiment „Vibe Coding is real“ am JFF: Mit KI-Coding-Werkzeugen entstand in rund 30 Minuten Media Literacy Invaders — ein Space-Invaders-Klon, bei dem Fake News, Clickbait und Deepfakes abgewehrt werden. Ohne eine Zeile selbst geschriebenen Code.
Inzwischen ist daraus eine kleine Sammlung von Spielen und Anwendungen geworden — darunter die Forscherkiste und „Fake Or Not“, ein Faktenchecker-Spiel, das mit realen Fällen des Rechercheportals Mimikama arbeitet. Die Prompts veröffentlichen wir mit: Der Entstehungsprozess ist Teil des Lernmaterials.
Vibe Coding verändert, was medienpädagogische Spieleprojekte leisten können: Nicht mehr das Programmieren ist die Hürde, sondern die gute Idee — und genau darüber lässt sich mit Jugendlichen wunderbar arbeiten.
Serious Games — weiterhin spielbar
Among All Of Us
Ein investigatives Browserspiel gegen Hate Speech, entstanden im EU-Projekt Play Your Role (JFF als deutscher Partner). Die Spielenden stoßen auf einen verlassenen Gaming-Blog, von dem nur ein letzter Abschiedspost übrig ist — und rekonstruieren über die Suchfunktion Stück für Stück, was den Autor:innen zugestoßen ist. Eine Detektivgeschichte über Hass im Netz und seine Folgen.
Jetzt spielen — verfügbar auf Deutsch, Englisch, Italienisch und Litauisch.
Spielfieber – der Countdown läuft
Mein Klassiker zur Glücksspielsucht-Prävention, entwickelt für die Aktion Jugendschutz Landesarbeitsstelle Bayern: Jugendliche erleben im Spiel, wie schleichend Glücksspiel zum Problem werden kann — und welche Auswege es gibt.
Was Spielfieber besonders macht:
- Wirkung belegt: Die Universität Bremen hat das Spiel evaluiert — die Sensibilisierung für Glücksspielsucht funktioniert bei der Zielgruppe.
- Ausgezeichnet: Belobigung beim Bayerischen Präventionspreis als innovativer Ansatz.
- Aktualisiert und weiterhin spielbar: spielfieber.net
Mehr als 100.000 mal gespielt, veröffentlicht unter Creative-Commons-Lizenz, einsetzbar sowohl eigenständig als auch begleitet in der pädagogischen Arbeit.
Archiv: Aus der Flash-Ära
Viele meiner früheren Lernspiele entstanden mit Adobe Flash — der Technologie, die das Browserspiel überhaupt erst groß gemacht hat. Mit dem Ende von Flash (2020) sind diese Spiele nicht mehr spielbar. Sie bleiben hier als Zeitdokumente.
Der Camper (2012)
Eine Wirtschaftssimulation für die Ausbildung: Für die Académie Accor entwickelt, brachte „Der Camper“ jährlich mehreren hundert Auszubildenden die betriebswirtschaftlichen Kennzahlen und Zusammenhänge eines Hotelbetriebs spielerisch nahe — verpackt in die Führung eines Campingplatzes. Entwickelt gemeinsam mit finefin und Intrestik.
Herkunft: Spieleentwicklung seit 1999
Mein Handwerk kommt aus der kommerziellen Spieleentwicklung: Von 2000 bis 2008 baute ich gemeinsam mit Florian Metzger-Noel das Browserspiele-Studio neodelight (anfangs neokolor) auf, dessen Titel bis zum Verkauf 2008 über 200 Millionen mal gespielt wurden. Zu den Auftraggebern und Partnern gehörten unter anderem:
| Vodafone (de) | Paramount (us) | Aktion Jugendschutz Bayern |
| Telekom (de) | Miniclip (en) | Bigfishgames (us) |
| Ericsson (fi) | Lee Jeans (us) | Arcadetown (us) |
| Reliance (in) | Accor Hotels (fr) | Katjes (de) |
| 3RDsense (aus) | Accor Hotels (fr) | Katjes (de) |
Die allermeisten dieser Spiele waren Unterhaltungs- und Werbespiele — Lernspiele im engeren Sinn waren nur zwei darunter. Aber genau diese Erfahrung prägt meine medienpädagogische Arbeit bis heute: Ein Lernspiel wirkt nur, wenn es auch als Spiel funktioniert.
Was ich unter Serious Games verstehe
Serious Games sind für mich alle Spiele, deren primärer Zweck nicht die Unterhaltung ist. Nach dieser Definition zählen neben Lernspielen auch Werbespiele dazu — auch sie wollen etwas anderes erreichen, als „nur“ Spaß zu machen. Auf dieser Seite geht es vor allem um medienpädagogische Spiele und Lernspiele: Spiele, die sensibilisieren, vermitteln und zum Selbermachen anregen.
Vorträge & Workshops
Zu Game-based Learning, KI und Games sowie dem gemeinsamen Erstellen von Spielen mit KI halte ich Vorträge und gebe Workshops — vom Fachtag bis zur Keynote mit interaktivem Live-Anteil, bei dem das Publikum selbst ein Spiel entstehen lässt.
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