Lernspiele

Seit 1999 entwickle ich Spiele, die mehr wollen als unterhalten. Lange hieß das: fertige Lernspiele für eine Zielgruppe konzipieren und produzieren. Heute liegt mein Fokus darauf, dass Jugendliche und pädagogische Fachkräfte selbst Spiele erstellen — mit KI-Unterstützung. Denn nie war der Weg von der Idee zum spielbaren Spiel kürzer.

Aktuell: Spiele erstellen mit KI

ChatGameLab

ChatGameLab.eu ist ein offener KI-Spieleeditor für die Jugendarbeit. Die Idee entstand gemeinsam mit Florian Metzger-Noel; zusammen haben wir eigenständig den ersten Prototypen gebaut. Inzwischen entwickle ich das Projekt im Rahmen meiner Arbeit am JFF – Institut für Medienpädagogik weiter. Teilnehmende entwerfen eigene textbasierte Spiele — Szenario, Regeln, Spielziel — und die KI übernimmt die Umsetzung. Aus Spielenden werden Spielemacher:innen: aktive Medienarbeit mit den Werkzeugen von heute.

Das Projekt ist Open Source und wird in Workshops mit Jugendlichen und Fachkräften eingesetzt. Auf der Projektseite gibt es eine Handreichung für die pädagogische Praxis.

Blau-violett gestaltete Webseite des ChatGameLab mit einem Retro-Gamer-Logo. Links steht der Text „Spiele mit KI. Begreife, wie sie denkt.“ Es folgt eine Beschreibung der Plattform, mit der man eigene Chat-Spiele mit KI erstellen kann. Rechts ein pixeliges Bild mit Einhorn und Rakete vor sternenklarem Himmel. Oben Menüleiste mit verschiedenen Optionen, unten zwei Knöpfe: „Jetzt spielen“ und „Eigenes Spiel erstellen“. Ein Screenshot einer Webseite namens "Chat GameLab" zeigt eine Szene aus einem Minecraft-ähnlichen Spiel. Links im Bild befindet sich ein leuchtendes violettes Portal in einer blockartigen Landschaft mit Bäumen und Pflanzen. Ein pinkes, blockförmiges Schwein steht nahe dem Portal. Rechts daneben befindet sich ein Textfeld mit einer Abenteuergeschichte, in der der Spieler als Einhornroboter beschrieben wird, der Minecraft vor Bowser retten muss. Unten gibt es ein Eingabefeld mit der Frage „Was tust du?“.

Vibe Coding: Vom Prompt zum spielbaren Spiel

Wie schnell heute aus einer Idee ein funktionierendes Lernspiel wird, zeigt unser Experiment „Vibe Coding is real“ am JFF: Mit KI-Coding-Werkzeugen entstand in rund 30 Minuten Media Literacy Invaders — ein Space-Invaders-Klon, bei dem Fake News, Clickbait und Deepfakes abgewehrt werden. Ohne eine Zeile selbst geschriebenen Code.

Inzwischen ist daraus eine kleine Sammlung von Spielen und Anwendungen geworden — darunter die Forscherkiste und „Fake Or Not“, ein Faktenchecker-Spiel, das mit realen Fällen des Rechercheportals Mimikama arbeitet. Die Prompts veröffentlichen wir mit: Der Entstehungsprozess ist Teil des Lernmaterials.

Vibe Coding verändert, was medienpädagogische Spieleprojekte leisten können: Nicht mehr das Programmieren ist die Hürde, sondern die gute Idee — und genau darüber lässt sich mit Jugendlichen wunderbar arbeiten.

Eine Spielstandsanzeige mit der Überschrift "Guter Jäger!" und einem Detektiv-Emoji. Der Spieler hat 950 Punkte erzielt und es werden 0 richtige, 0 falsche und 0 als Max Streak angezeigt. Darunter die Auswertung über Phishing-Erkennungen mit Hinweisen zu DHL Zollgebühr-Phishing, Sparkasse pushTAN-Phishing (mit 100 Punkten richtig erkannt) und einem falschen Twitter/X-Artikel über Japan. Links zu detaillierten Erklärungen bei Mimikama. Ein Screenshot eines Spiels namens "Fake or Fact". Oben steht eine Erklärung, dass es sich um ein Lernspiel zur Medienkompetenz handelt, bei dem man echte Nachrichten von Fake News unterscheiden lernt. Es werden Quellen von Mimikama.org erwähnt. Weiterhin werden wichtige Hinweise gegeben, dass das Spiel mit KI-Unterstützung erstellt wurde und man sich nie auf eine einzige Quelle verlassen soll. Am Ende wird der Tipp gegeben, vor dem Teilen von Informationen innezuhalten und die Quelle zu prüfen. Unten befindet sich ein pinker Button mit der Aufschrift "Zurück".

Serious Games — weiterhin spielbar

Among All Of Us

Ein investigatives Browserspiel gegen Hate Speech, entstanden im EU-Projekt Play Your Role (JFF als deutscher Partner). Die Spielenden stoßen auf einen verlassenen Gaming-Blog, von dem nur ein letzter Abschiedspost übrig ist — und rekonstruieren über die Suchfunktion Stück für Stück, was den Autor:innen zugestoßen ist. Eine Detektivgeschichte über Hass im Netz und seine Folgen.

Jetzt spielen — verfügbar auf Deutsch, Englisch, Italienisch und Litauisch.

Eine Webseite mit dem Logo "Play Your Role" in Orange und Grün oben. Darunter steht das Menü mit den Optionen: About the Project, Researches, Pedagogical Itineraries, Video Games und Events. Im Zentrum des Bildes befindet sich ein großes Schild mit der Aufschrift "Among All of Us", umgeben von mehreren farbigen Händen, die auf das Schild zeigen. Darunter befindet sich ein Text über ein investigatives Videospiel namens "Among all of us", das einen interaktiven Blog beschreibt, der von zwei Autoren verwaltet wird. Der Blog ist geschlossen, und es gibt nur noch einen post-mortem Beitrag.

Spielfieber – der Countdown läuft

Mein Klassiker zur Glücksspielsucht-Prävention, entwickelt für die Aktion Jugendschutz Landesarbeitsstelle Bayern: Jugendliche erleben im Spiel, wie schleichend Glücksspiel zum Problem werden kann — und welche Auswege es gibt.

Was Spielfieber besonders macht:

  • Wirkung belegt: Die Universität Bremen hat das Spiel evaluiert — die Sensibilisierung für Glücksspielsucht funktioniert bei der Zielgruppe.
  • Ausgezeichnet: Belobigung beim Bayerischen Präventionspreis als innovativer Ansatz.
  • Aktualisiert und weiterhin spielbar: spielfieber.net

Mehr als 100.000 mal gespielt, veröffentlicht unter Creative-Commons-Lizenz, einsetzbar sowohl eigenständig als auch begleitet in der pädagogischen Arbeit.

Archiv: Aus der Flash-Ära

Viele meiner früheren Lernspiele entstanden mit Adobe Flash — der Technologie, die das Browserspiel überhaupt erst groß gemacht hat. Mit dem Ende von Flash (2020) sind diese Spiele nicht mehr spielbar. Sie bleiben hier als Zeitdokumente.

Der Camper (2012)

Eine Wirtschaftssimulation für die Ausbildung: Für die Académie Accor entwickelt, brachte „Der Camper“ jährlich mehreren hundert Auszubildenden die betriebswirtschaftlichen Kennzahlen und Zusammenhänge eines Hotelbetriebs spielerisch nahe — verpackt in die Führung eines Campingplatzes. Entwickelt gemeinsam mit finefin und Intrestik.

Herkunft: Spieleentwicklung seit 1999

Mein Handwerk kommt aus der kommerziellen Spieleentwicklung: Von 2000 bis 2008 baute ich gemeinsam mit Florian Metzger-Noel das Browserspiele-Studio neodelight (anfangs neokolor) auf, dessen Titel bis zum Verkauf 2008 über 200 Millionen mal gespielt wurden. Zu den Auftraggebern und Partnern gehörten unter anderem:

Vodafone (de) Paramount (us) Aktion Jugendschutz Bayern
Telekom (de) Miniclip (en) Bigfishgames (us)
Ericsson (fi) Lee Jeans (us) Arcadetown (us)
Reliance (in) Accor Hotels (fr) Katjes (de)
3RDsense (aus) Accor Hotels (fr) Katjes (de)

Die allermeisten dieser Spiele waren Unterhaltungs- und Werbespiele — Lernspiele im engeren Sinn waren nur zwei darunter. Aber genau diese Erfahrung prägt meine medienpädagogische Arbeit bis heute: Ein Lernspiel wirkt nur, wenn es auch als Spiel funktioniert.

Was ich unter Serious Games verstehe

Serious Games sind für mich alle Spiele, deren primärer Zweck nicht die Unterhaltung ist. Nach dieser Definition zählen neben Lernspielen auch Werbespiele dazu — auch sie wollen etwas anderes erreichen, als „nur“ Spaß zu machen. Auf dieser Seite geht es vor allem um medienpädagogische Spiele und Lernspiele: Spiele, die sensibilisieren, vermitteln und zum Selbermachen anregen.

Vorträge & Workshops

Zu Game-based Learning, KI und Games sowie dem gemeinsamen Erstellen von Spielen mit KI halte ich Vorträge und gebe Workshops — vom Fachtag bis zur Keynote mit interaktivem Live-Anteil, bei dem das Publikum selbst ein Spiel entstehen lässt.

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